
类型:角色扮演 版本:1.0.29大小:1.34GB更新:2025/12/22 9:50:32 语言:简体中文等级:平台:Android
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夜幕之下是款超火的女性向角色扮演手机游戏,原名《代号砰砰》,一上线就圈粉无数。游戏结合了卡牌、战斗和剧情玩法,用先进的渲染技术加上手绘风格,把每个角色和场景都打造得精致又细腻。玩家在游戏里扮演反派组织米兰公国的头头,要招募一群身怀绝技、性格各异的男性角色,让他们为自己打天下。
【西装暴徒,优雅之下野性/交织】
上流外表,野性本能。亦正亦邪,特立独行。灰黑三件套是他们的第二层皮肤,手枪上膛的金属摩擦声里,危险与本能共振。战争阴云笼罩的动乱时局下,窥见文明外衣绽开血色裂帛。
【支配臣服,持续深入欲念迭起】
真正的欲望永远生长在警戒线之外,道德准则在呼吸交缠中逐层剥落。与枪弹同样滚烫的,是指尖划过时的震颤。每一次心跳都有对应的代价,这局游戏没有退路。
【统领家族,背负仇恨支配一切】
仇恨是最保值的货币,而你正在清算一笔陈年旧账。重建家族,斡旋黑白之间。你作为米兰王国第一公爵,手握名为权力那把浸透血锈的刀,切开这片半岛的暗夜。
【意式浪漫,日暮中的缠绵风情】
西西里的海风把硝烟酿成前调,将爱欲蒸馏成尾韵。《教父》式光影交错的场景,落下故事的每一章。Amore mio,老桥上情人的吻比夕阳更擅长镌刻永恒。
【枪火至上,畅快淋漓武装交涉】
手持器械跃入横版战场,组建你的专属小队:歼灭的范围压制、行刺的致命突击、特攻的关键辅助……家族的战斗从不是一个人,让敌人领略BOSS谋划和调遣的作战艺术。
复杂的游戏剧情,涉及爱情、师徒、对手之间的复杂情感博弈。
游戏结合黑帮文化与浪漫主义元素,给玩家带来不错的游戏体验。
玩家需要在欲望与道德之间做出选择,体验深度策略博弈。
角色塑造饱满,个性鲜明,且有着不一样的互动剧情。
野狼
狂野不羁但又忠于你的护卫,享受与强者对抗、夺取胜利的快感,需要被你用牵引绳等束具适当地驯服。

某某人
来历不明,内敛低调又绅士温柔的神秘男性。一次次的试探和拉扯中或许会泄露他的真心。是更关注对方快乐的服务型。

暴君
下城区的统治者,性情暴戾的实干派。他的占有欲毫不掩饰,在相互探寻与博弈中,你可以选择抽身离开,但他恐怕不会停下。

幽灵
看似谦和乖顺实则冷静狠戾的青年,对你很信任,你可以随时出入他的住处、卧室、浴室。

将军
令人闻风丧胆的雇佣兵团领袖,城府深沉又沉稳可靠的年长者。擅长隐忍克制自己的欲望,对你有着过度保护。

红手套
厌恶无聊、喜欢寻求刺激的金牌律师。喜欢恰到好处的疼痛感,真心潜藏在他暧昧而随性的话语中。

(关于黑话:t/坦-承伤位;c-输出位;拐-有加成/增益;buff-增益状态;debuff-减益状态;星级简写,如五星-5*)
四人组队,前排,中排,中排,后排。官方推荐t-c-c-奶,但实战中可能会调整。
角色技能为普攻+大招+被动(天赋),技能树有比较强的机制/数值提升,但很深。目测升级逻辑是:天赋点从1到满级后解锁下一个天赋点,以此类推,滚雪球。目前只升级了极极极少数天赋点。
角色一共抽6只满塑造,最高5塑造,关键塑造在1、3、5。
技能描述中,标注了“攻击距离”、“欲火消耗”和“冷却时间”三个信息。“攻击距离”,通俗地说就是手长/手短;“欲火消耗”就是大招的充能条;“冷却时间”目前都是0。
有圣遗物/御魂系统(游戏中叫做藏品),2/4件套,但是五个坑位,满级16(最高品质,红色)。1-2号位固定属性,3-5号随机,且每一个位有四条副属性(红色)。主/附词条数量很多;升级目前没有道具,是靠吃低星级圣遗物升级。
局内战斗为横板小人,在长地图内动态推进,不是站桩对战、卡牌对对碰。普攻自动输出,自动位移,手动/自动的区别只是释放大招。
自动战斗的大招逻辑为时间、站位,即优先释放充能完毕的大招;同时充能完毕的大招会按1-4号位依次释放。
复刷:类似1999/新月同行的模式,复刷也要花时间看动画。但是!1999/新月同行的复刷是播片,本质是回放通关录像;砰砰则是限制上场角色和站位重新打本,因此:没有倍速;使用的是角色最新状态(等级等);如果通关的比较极限且配队无变化的话,有可能通关失败/花更长时间,主打一个局局不一样。
角色的攻击模式有:单攻、范围攻击(以角色为圆心)、直线攻击,部分攻击有溅射(以命中敌人为圆心,但范围和数量很小)。
数值队:
6*暴君、6*幽灵、6*红手套、任意奶
官方严选新手池的含金量。暴君全队套盾,45级打穿第六章的安全感;幽灵自身输出不菲且有自拐,且吃暴君盾的拐;红手套秒杀后排、清杂利器,且属于“有来有回”型,无生存压力。奶位任意。这就是数值带给我的自信。
缺点:造价高,公测恐怕难以集齐。
减攻队:
6*提线人、5*白镰刀、6*将军、(拐位平替,5*某某人)、任意奶
安全感爆满,越级20未尝不可一战,只会超时但很难暴毙的队伍。核心是白镰刀和提线人。白镰刀提供大范围减攻,直接增加提线人坦度(稳定吃到原生天赋)、间接增加全队生存,且白镰刀自身输出可观,队伍核心的输出c和debuff提供者。提线人大招的全体减伤和稳定吃到的原生天赋,稳保后方队友。任意奶。
缺点输出低于数值队、不暴毙的持续伤害队。白镰刀直线输出,在多层地形明显发挥不出实力。绝大多数伤害来自于白镰刀,副c和拐没有区别于非减攻体系内明显的提升作用(是的,你没看错,我也没看错)。以时长为标准的测试结果:带非减攻队的副c≈带5*某某人≈带6*将军<带6*红手套,输出核心5*白镰刀不可或缺。感觉这个队伍的核心问题是只保了生存而没有输出增益。5*某某人实测拐力不大、天赋描述有点含糊;6*将军大招数值略低、出伤慢、覆盖敌人少、腿还不长,只能自拐且吃满/吃高层自拐条件苛刻。
持续伤害队:
6*暴君、5*火烛、5*野狼、4*刀锋/优选群奶
5*幽灵、5*火烛、5*野狼、群奶
首测另一支比较成熟的队伍。输出较减攻队更高,但对前排和奶的要求比较苛刻。没有盾/及时回血的话,野狼有可能“有去无回”;火烛是输出核心,输出略比野狼高、灼烧层数更容易叠、数值比流血更高,但是身板脆。6*暴君的全体护盾+4*白镰刀的大招群奶、天赋单奶可以保得比较稳。其次选5*幽灵,盾比较薄但是聊胜于无,此时群奶(比如4*白镰刀)刚需。
缺点:要稳定且输出超过减攻队,有t、奶要求。4*刀锋实测对这个阵容几乎无提高;刀锋机制来说应该属于“有来有回”,但是身板过脆,闪现一下下就可能残血,被偷一波就无了。此外,由于战斗画面很难看出谁挂了流血、流血了几层,以及时间原因,没有做准确的层数、数值计算,一切以结算时长为主,可能有粗糙、偏误。
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