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毛发模拟插件(DDAG & EPHERE Hairtrix)

 1.7.0.82 for 3DSMax 2012
  • 软件大小:19.6 MB
  • 更新日期:2017-02-25
  • 软件语言:简体中文
  • 软件类别:滤镜插件
  • 软件授权:免费软件
  • 软件官网:
  • 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 软件厂商:

8.8
软件评分

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  DDAG & EPHERE Hairtrix是一款专业的毛发渲染工具,在使用 3ds max创建人物、动物的时候,需要使用到毛发技术,这个毛发系统在 3ds Max中的运用还是非常方便的,通过全方位的角色渲染,可以得到很多不同的选择效果,您可以选择创建模型模拟渲染的效果,通过鼠标的控制完成您所需的操作;Hairtrix在创建毛发的速度虽然没有furfx速度快,但是Hairtrix拥有自己的发型模型,支持自定义的更改,设置,让您能够精确的将模型套用到人物的身上,使设计的作品更加完美,需要的朋友可以下载试试!

毛发模拟插件(DDAG & EPHERE Hairtrix) 1.7.0.82 for 3DSMax 2012

软件功能

  hairfx在任何3D对象(称为发射器)上生长头发或毛发。为此,头发在许多方面取决于发射器的几何形状。一般来说,具有接近均匀尺寸的正方形,四边形多边形使得发射器成为最佳发射器。以下是在计划应用hairfx或furfx的几何建模时要记住的一些提示:

  如果网格由非常小的,像银色的三角形表面组成,则头发的定义可能从一个动画帧到下一个动画帧改变,使得头发看起来好像是从一个面“跳”到另一个。考虑组合或折叠一些面部以使它们更大和更矩形,特别是如果由微小的面部创建的细微网格变化在头发或毛发下将不可见。

  您可以将头发或毛发应用于应用了MeshSmooth修改器的模型。但是,请记住,在应用MeshSmooth之前设置的任何头发/皮毛定义将在应用MeshSmooth后以不同的方式影响模型。因为MeshSmooth添加面,所以依赖于面密度或分布的任何定义将应用于新面,导致渲染所需的时间更长,并且可能在某种程度上改变最终渲染的外观。这不是一个很好的使用你的渲染时间。如果应用了MeshSmooth,毛发/毛发看起来很好,那么您可以使用一些较低的密度和分布设置,并应用MeshSmooth,从而缩短渲染时间。最好的工作流程是使用您的最终几何来设置hairfx / furfx参数和做测试渲染。在开发动画期间,您可以随时关闭或删除MeshSmooth修改器,然后在准备渲染最终结果时将其重新打开。

  在模型的区域,你打算放长,厚厚的头发/毛皮,你不需要那么多的细节,有较短或较少密集的头发/皮毛,以获得一个好的结果。例如,如果你打算覆盖一个动物的躯干在厚厚的皮毛,该部分的模型将不需要太多的细节。它的头部和爪子将需要更详细,如果这些地区有较短或较不密集的毛皮(或根本没有毛皮)。较少的细节也可以有助于创建一个非常整洁或精确的发型,或一个非常光滑的毛皮。

  如果可能,请安排模型,以便为需要不同类型头发/皮毛的模型部分设置不同的材料ID。例如,在人的头上,有头发的主体,但也有发丝上的头发,粗糙的眉毛,也许留胡子或胡子。如果角色有m鱼发型,头顶部的头发会比后面的头发短。在动物身上,躯干,耳朵,脸,爪子和尾巴都有毛皮,每个都可能有不同的颜色,纹理和长度。使用不同的材料ID为这些模型部分将使应用头发和毛皮的过程更快更容易。

软件特色

  使用头发创建和模拟,一直难以在合理的时间框架内获得良好的效果。让头发看起来可信是一项艰巨的任务。让头发动画相信可以更难。 Hairtrix使创造和动画逼真的头发和皮毛成为现实。

  Hairtrix在不断发展,我们需要你的帮助,以改善它。我们喜欢我们的客户的意见,并将永远回答您的电子邮件。没关系,如果它是一个新的想法,一个bug,或者你只是想给我们你的意见。告诉我们您的想法和您希望在即将发布的版本中看到什么。此外,如果你发现需要改进Hairtrix的领域,请让我们知道。

  首先使用两个独立的插件可能看起来有点令人生畏,但如果你按照教程和观看培训视频,产品的设计和使用背后的想法应该更清楚。坚持本手册,并使用它来帮助回答任何问题,你可能有。如果您在文档中找不到您的问题的答案,您可以在此获得技术支持。

安装方法

  1、下载解压文件,找到“Hairtrix (32-bit) TS2012.exe”双击安装

毛发模拟插件(DDAG & EPHERE Hairtrix) 1.7.0.82 for 3DSMax 2012

  2、阅读软件的许可协议,点击我接受继续安装

毛发模拟插件(DDAG & EPHERE Hairtrix) 1.7.0.82 for 3DSMax 2012

  3、选择安装的位置:Program Files (x86)Autodesk3ds Max 2012

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  4、选择安装的组件,全部选择即可

毛发模拟插件(DDAG & EPHERE Hairtrix) 1.7.0.82 for 3DSMax 2012

  5、确认安装Hairtrix程序,默认即可

毛发模拟插件(DDAG & EPHERE Hairtrix) 1.7.0.82 for 3DSMax 2012

  6、准备安装Hairtrix软件,单击下一步开始安装

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  7、如图所示,安装已经开始,读条结束以后就安装完成了

毛发模拟插件(DDAG & EPHERE Hairtrix) 1.7.0.82 for 3DSMax 2012

使用方法

  头发和毛皮技术概述

  hairfx在3ds Max中作为大气效果工作,类似于Volume Light或Fire Effect。

  一旦你添加了效果,你就可以选择对象,或者你希望头发长大的对象的一部分。有很多参数,你可以修改,以获得你正在寻找的头发类型。使用hairfx,你可以做几乎任何类型的头发或毛皮,甚至其他类似头发的对象,如草,羽毛或叶子。

  这个介绍部分将向您介绍hairfx系统背后的概念,以便您对其操作有基本的了解。在介绍的后面部分,您将了解hairfx如何工作的细节。

毛发模拟插件(DDAG & EPHERE Hairtrix) 1.7.0.82 for 3DSMax 2012

  考虑和权衡

  要使可信的头发和毛发与hairfx,你需要平衡时间对质量和准确性。

毛发模拟插件(DDAG & EPHERE Hairtrix) 1.7.0.82 for 3DSMax 2012

  你有更多的渲染时间,你的头发可以有更高的准确性和质量。正如没有理由做一个模型有一万个多边形,当形式可以定义只有三千,同样的规则适用于创建头发和毛皮。当创造头发,你会考虑几个不同的因素,以保持你的头发看起来不错,同时仍然快速渲染:

  覆盖:调整密度,倾斜和弯曲,以尽可能少的头发去除秃头斑点

  质量:这包括阴影和头发分辨率(即发绳结,贝塞尔阶梯)。渲染灯光的质量,头发和头发的分辨率可以调节到适当的细节量。

  样式:定型头发并调整其方向,使其正确下降。

  通过平衡这些因素,你将能够在合理的时间内创造真实的头发。在你开始使用hairfx时记住这一点。

  概述和术语

  理解hairfx和furfx如何在广义上工作,并学习一些将在本指南中使用的术语是一个好的开始的地方。

  一般来说,你需要做的第一件事是创建一个或多个对象,作为发射器的毛发或毛皮成长。这个发射器可以是场景中的任何3D几何体,并且它可以随时间以任何方式动画或变形。

  接下来你要做的是将hairfx或furfx Atmospherics分配给发射器,以便开始处理头发或毛发。

  现在,当你经历过分配furfx或hairfx到场景中的发射器的过程中,你将被给出一个称为hairfxView的效果的视觉表示。

毛发模拟插件(DDAG & EPHERE Hairtrix) 1.7.0.82 for 3DSMax 2012

  此对象表示渲染的头发或毛发,因为它将从每个发射器的顶点出现。当你对你的头发或皮毛做造型变化时,你将能够通过这个hairfxView对象看到改变,你甚至可以做一些直接的操作。

  现在如上所述,hairfxView对象表示从发射器选择的顶点出现的链,因此,我们将这些链称为顶点链。在每个这些顶点链之间是仅在渲染时创建的附加链 - 它们被称为中间链。因为你不能在视口中看到它们,所以你不会在中线的样式方面做太多,因为它们是从它们之间的顶点串中插入的,但是有一些控件可供您调整。

  如果你仔细检查每个Vertex Strands,你会发现它们也包含两个元素:Knots和Bezier Steps。简单来说,将顶点Strands的最佳方式作为标准的可编辑样条线对象。虽然不完全相同,但是发绺的结相当于组成样条的顶点,而Bezier Steps代表在Knot之间创建的平滑度。更多的结相当于一个更灵活的头发或毛线,更多的贝塞尔阶梯意味着更平滑的顶点股的曲率。然而,更多的两者增加计算时间 - 所以在使用这些设置是明智的。当你开始使用一些造型控制以及头发和皮毛的动力学时,这个单独的股线的解剖将会发挥作用。

毛发模拟插件(DDAG & EPHERE Hairtrix) 1.7.0.82 for 3DSMax 2012

  关于股线的另一个注释;当谈到准备使用hairfx大气,你将需要首先创建引导毛,通常被称为模型毛。这些都是标准的3ds Max样条曲线,有一个特殊的修饰符,简单地说,适用于他们的模型毛发修改器。这个特殊的修改器告诉hairfx如何在创建hairfxView对象时将顶点Strands植入发射器。当在hairfx里面选择时,在Model Hairs和hairfxView对象之间建立一个链接,所以如果你返回并调整下面的样条

  hairfx和furfx工作流

  现在我们将介绍一些您需要注意的工作流问题和概念,以便最大限度地利用hairfx和furfx大气。

毛发模拟插件(DDAG & EPHERE Hairtrix) 1.7.0.82 for 3DSMax 2012

  hairfx和furfx大气的概述

  hairfx带有两种不同的大气效果:hairfx和furfx。

  在生活中,毛皮趋于比头发厚,并且根据身体的部分(头,躯干,腿)跟随特定的流动或方向。另一方面,头发通常是定型的,对于一个身体部分(头部)具有许多不同的方向。

  hairfx大气使用模型毛发系统来定型头发。模型毛是定义网的不同部分上的头发的方向,长度和流动的样条。 hairfx从一个模型头发平滑地插入到另一个,以产生自然的头发。该方法适合于在需要许多不同长度和方向的网格的单个部分上定义头发,如同人类发型。

毛发模拟插件(DDAG & EPHERE Hairtrix) 1.7.0.82 for 3DSMax 2012

  (左)模型毛(红色和蓝色样条)(右)渲染结果

  另一方面,furfx大气使用更简单的向量系统来定义毛皮的方向和流动。 furfx在由载体指示的方向之间平滑地混合以产生看起来自然的毛皮。该方法适合于在从一个身体部分到另一个身体部分的宽广区域上限定毛发或毛发。 furfx还包括用于基于向量或其他标准倾斜和弯曲毛皮的控制。

毛发模拟插件(DDAG & EPHERE Hairtrix) 1.7.0.82 for 3DSMax 2012

  向量定义毛皮流的方向

  从用于furfx的矢量得到的毛皮控制毛皮的倾斜和弯曲

  你也可以使用hairfx大气的向量来影响由毛发产生的头发。 hairfx和furfx都可以使用这个帮助程序,名为hairfxVector,可以从“创建”面板> Helpers> hairfx中使用。

毛发模拟插件(DDAG & EPHERE Hairtrix) 1.7.0.82 for 3DSMax 2012

  通常,furfx具有比hairfx更快的工作流程,因为创建furfx的向量花费的时间比创建样条以用作hairfx的模型毛发所需的时间更短。然而,具有模型毛发的发型允许对网格的相对小的区域进行更精细的控制。

  对于您的工作,您可以选择hairfx或furfx,具体取决于最终结果和您希望使用的工作流程。对于人的头发,明显的选择是hairfx,而对于动物毛皮,它是furfx。对于其他类型的毛发或毛皮,如毛绒玩具,外星人,景观和特殊效果,你可以使用hairfx或furfx,取决于你需要精细控制在一个区域(hairfx与模型毛)或广泛的变化在网格的不同部分(furfx与向量)的方向。你也可以在你的场景中使用hairfx和furfx大气,或者使用多个furfx和hairfx大气层,以获得更多的控制。

  可能有一些情况,你使用hairfx为动物,或furfx为人的头发。例如,对于具有单向拖把头发发型的人物,您可以使用furfx。如果你想精细控制动物的毛皮特写,你可以使用hairfx。

使用说明

  工作流

  为了保持简单,你应该使用hairfx和furfx大气的一般过程如下:

  使用hairfx时,请遵循以下一般工作流程:

  创建一个或多个对象来生长头发。这些对象称为发射器。

  如果您计划在模型的最终版本上使用MeshSmooth,请将MeshSmooth应用于具有所需数量的迭代的模型。

  创建模型毛发定义头发的外观和位置。

  创建标准的3ds Max样条曲线来表示头发的形状,并将它们围绕模型放在他们将影响的地方附近。

  将模型毛发修改器应用于样条,并定义其相对于发射器的方向。

  定义其他参数,如长度,厚度和卷发大气卷展期内的卷曲。

  调整模型毛发的形状和位置,以改善头发的外观。

  使用照明,材料和渲染,以使头发看起来恰到好处。

  应用动态和渲染。

  使用furfx时,请遵循以下一般工作流程:

  创建一个或多个对象以生成毛发。这些对象称为发射器。

  如果您计划在模型的最终版本上使用MeshSmooth,请将MeshSmooth应用于具有所需数量的迭代的模型。

  定义其他参数,如长度,厚度和curfx大气卷材中的卷曲。

  使用照明,材料和渲染,以使毛皮看起来恰到好处。

  应用动态和渲染。

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