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Lakeshore(游戏创作工具)

 2.2.1官方版
  • 软件大小:30.8 MB
  • 更新日期:2017-04-02
  • 软件语言:简体中文
  • 软件类别:动画制作
  • 软件授权:免费软件
  • 软件官网:
  • 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 软件厂商:

8.9
软件评分

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为您推荐:动画制作

  Lakeshore中文版是一款功能非常强大的可视化游戏创作工具;通过软件制作的游戏可以支持在安卓,IOS、Windows Phone等平台上进行快速的运行,并且然后不管您是新手还是熟手,都可快速的帮助您进行创建属自己或者自己喜欢的游戏类型的等;并且软件的制作出来的游戏效果也是相当的酷炫,软件还可借助Egret引擎,使您这进行开发游戏的时候,更加的轻松,快捷等!

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

软件功能

  1.场景

  场景是游戏的基本组成部分,开始界面,结束界面,每个关卡都是一个场景。游戏中基于游戏的情节,可以在各个场景间跳转。

  2.精灵

  精灵可以理解为图片的容器。如果需要在游戏场景中插入一个静态图片,那么就需要把图片放置在一个精灵内来呈现。游戏制作中,通过对精灵的操作实现图片的移动,变形,旋转等动作。

  3.实例

  游戏中可以操控的基本单位。实例可以是一个文本框,可以是一个动画人物,可以是背景图,也可以是包含图片的精灵等等。在接下来的介绍中我们会经常提到对实例的操作,其实就是泛指一切可操作的对象。

  4.实例类型

  游戏中经常会有一些图片大量的,反复的出现,比如敌机,子弹等。不可能每一个都创建一个新实例,起一个新名字。这时候就需要用到同类型实例了。主场景中,选中某实例,按住Ctrl拖拽,便会产生一个名字和所选实例相同新实例,它们就是同类型实例。它们统称为一个实例类型。他们名字相同,但位置,大小等属性又可以各自不同,可以独立操作。同类型实例也可以通过“创建”或“制造”动作产生。

  5.行为

  游戏中,很多逻辑是固定的,比如打飞机游戏中,用手指拖拽飞机可以移动,超级玛丽游戏中,玛丽可以根据你按键的方向做出左右移动,跳跃,蹲下等动作,这些游戏中固有,通用的逻辑就是行为。给一个物体添加某个行为后,这个物体就具有该行为的固有属性和特征。比如,给一个物体添加子弹行为,那么这个物体在游戏开始后,不需要额外的条件触发,这个物体就会像子弹一样飞行。给一个物体添加拖拽行为后,在手机屏幕上,用手指就可以在游戏场景内拖拽该物体。行为的使用,可以极大的简化游戏制作的难度和复杂度。

  6.事件和事件表

  游戏中的逻辑,简单描述就是,当满足什么条件时,做什么样的事,这就是一个事件的基本组成。比如,当子弹打中敌机时,敌机炸毁,这就是一个事件。而一个又一个事件组合起来就是事件表,整个游戏运行的逻辑便是通过事件表来实现的。

  7.条件

  条件就是事件中的触发机制。刚才举的例子,当子弹打中敌机时,敌机炸毁。其中“当子弹打中敌机时”就是一个条件。

  条件分为两种:【一次性触发】和【持续性触发】。

  【一次性触发】

  条件满足后,动作只触发一次。假设事件只有1个条件与1个动作,且条件为一次性触发条件,那么当条件满足时,动作执行且只执行一次。例如:条件为“当实例创建时”,动作为“水平方向移动10像素”。“当实例创建时”为一次性触发条件,所以“当实例创建时”条件成立时,实例只一次性的跳到右侧10像素的位置。

  【持续性触发】

  只要条件满足,动作便持续触发。假设事件只有1个条件与1个动作,且条件为持续性触发条件,那么只要条件满足,动作便会一次持续性的执行。例如:条件为“当实例宽度大于100像素”,动作为“水平方向移动10像素”。“当实例宽度大于100像素”为持续性触发条件,所以只要实例宽度大于100像素,那么实例便持续性的每帧平移10像素。(持续性触发条件默认为每帧判定,动作便为每帧执行)。

  所以在使用条件时要分清一次性触发和持续性触发条件,否则可能出现一个简单动作被反复执行,虽然游戏画面上看不出差别,但底层系统资源却可能大量的消耗浪费执行无意义操作。

  8.动作

  当条件满足的时候,要做的事就是动作。在刚才的例子中,当子弹打中敌机时,敌机炸毁。其中”敌机炸毁”就是动作。

  9.表达式

  举个简单的例子,6是一个数值,6+8就是一个表达式。而实际应用中,我们常用的表达式一般是含有变量的,比如,“盒子.x+6”,这个表达式就表示“盒子”实例的X坐标值加上6像素。

软件特色

  通用动作

  精灵,按钮,文本框等大多数实例都具有的动作,我们定义为通用动作。这些动作是最基本,最常用的动作。

  快速链接:

  通用动作

  角度顺时针旋转,逆时针旋转,旋转到指定角度,旋转指向指定坐标,设置角度,根据指定坐标设置角度

  其他制造,销毁,启用

  大小与位置朝指定角度移动,朝自身方向移动,坐标,相对其它实例坐标,缩放,水平缩放,垂直缩放,大小,水平坐标,垂直坐标

  外观镜像,显隐,透明度

  实例自定义变量运算加法,减法,设置值,True/False,切换

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  角度

  顺时针旋转:

  以指定角速度顺时针旋转当前实例。

  配合持续性触发条件,每次条件触发,实例都会顺时针旋转指定的角度。

  配合一次性触发条件,则实例只会做一次指定角度的顺时针旋转。

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  逆时针旋转:

  以指定角速度逆时针旋转当前实例。

  配合持续性触发条件,每次条件触发,实例都会逆时针旋转指定的角度。

  配合一次性触发条件,则实例只会做一次指定角度的逆时针旋转。

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  旋转到指定角度:

  以指定的角度B为速度,旋转到指定的角度A。

  “目标角度”即为角度A,“每次选装的角度”即为角度B。

  配合持续性触发条件, 每次条件触发,实例都会旋转角度B,直到实例达到角度A,实例便不会再继续旋转。

  配合一次性触发条件,则实例只会做一次角度为B的旋转,就算没有达到角度A也不会再继续旋转。

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  旋转指向指定坐标:

  以指定的角度为速度,旋转当前实例,使实例自身的X轴指向指定的坐标。

  配合持续性触发条件,每次条件触发,实例都会旋转指定角度,直到实例自身X轴指向指定坐标,实例便不会再继续旋转。

  配合一次性触发条件,则实例只会做一次指定角度的旋转,就算实例自身X轴没有达到指定坐标也不会再继续旋转。

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  设置角度:

  设置当前实例的角度。

  实例将直接跳转到指定角度,没有旋转过程。

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  根据指定坐标设置角度:

  设置当前实例角度,使其自身的X轴指向指定坐标。

  实例将直接跳转指向坐标,没有旋转过程。

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  其他

  制造:

  在当前实例位置制造其他实例。

  实例名:选择被制造的实例。

  图层序号:产生的实例放置的图层序号。

  水平偏移:产生的实例相对于制造它的实例的水平偏移。

  垂直偏移:差生的实例相对于制造它的实例的垂直偏移。

  依赖目标角度:设置产生的实例的子弹运行角度是否依赖制造它的目标实例(只对具有子弹行为的实例有效)

  与System动作“创建”的区别是,“创建”是system发出的,是system特有的动作。而“制造”是由某个实例发出的,是实例的通用动作,比如飞机打子弹,那么飞机便是发出“制造”动作的实例,而子弹便是“制造”产生的实例。

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  销毁:

  销毁当前实例。

  例如游戏中被击毁的敌机,需要它从游戏画面中消失,同时游戏数据中也不再需要它,这时就可以使用销毁动作。

  此动作无特有属性设置窗口。

  启用:

  设置当前实例是否可用。

  设置为“是”则可以正常操作。如果设置为“否”则实例处于不可用状态,不再接受操作。

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  大小与位置

  朝指定角度移动:

  朝向指定角度,以指定速度移动。

  配合持续性触发条件, 每次条件触发,实例都会按指定角度移动速度指定距离。

  配合一次性触发条件,则实例只会做一次朝向指定角度的移动,距离等于指定速度。

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  朝自身方向移动:

  朝向当前实例自身方向,以指定速度移动。

  配合持续性触发条件, 每次条件触发,实例都会朝自身方向移动与指定速度相等的距离。

  配合一次性触发条件,则实例只会做一次朝向自身方向的移动,距离等于指定速度。

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  坐标:

  设置当前实例的坐标值。

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  相对其它实例坐标:

  设置当前实例相对其他实例的坐标值。

  也就是按照选取的实例设置当前实例的相对位置。

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  缩放:

  设置当前实例的整体缩放比例。

  默认为1,也就是100%。如果要放大就设置大于1的数值,如果要缩小就设置小于1并且大于0的数值。

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  水平缩放:

  单独设置当前实例的水平缩放比例。

  默认为1,也就是100%。如果要放大就设置大于1的数值,如果要缩小就设置小于1并且大于0的数值。

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  垂直缩放:

  当独设置当前实例的垂直缩放比例。

  默认为1,也就是100%。如果要放大就设置大于1的数值,如果要缩小就设置小于1并且大于0的数值。

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  大小:

  设置当前实例的宽和高。

  如果只想单独设置宽或高。比如,实例名叫“战机”,想设置宽为100。那么宽的输入框输入“100”,高的输入框输入“战机.height”。同理要保持宽不变的话,在宽输入框里输入“战机.width”。

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  水平坐标:

  单独设置当前实例的水平坐标。

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  垂直坐标:

  单独设置当前实例的垂直坐标。

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  外观

  镜像:

  设置当前实例是否镜像和镜像方向。可选项有:

  水平镜像

  垂直镜像

  水平垂直镜像

  关闭镜像

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  显隐:

  设置当前实例为显示或隐藏。

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  透明度:

  设置当前实例的透明度。可设置有效值为0到1之间。默认为1,表示100%,这是完全不透明。最小值可以设置0,表示完全透明。

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  实例自定义变量运算

  加法:

  选取当前实例的某个自定义变量进行加法运算。(如果不指定自定义变量,游戏运行可能会出现错误)

  动作每执行一次,指定的自定义变量加上指定的值一次。

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  减法:

  选取当前实例的某个自定义变量进行减法运算。(如果不指定自定义变量,游戏运行可能会出现错误)

  动作每执行一次,指定的自定义变量减去指定的值一次。

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  设置值:

  设置当前实例中指定的自定义变量为指定值。

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  True/False:

  设置当前实例中的某个布尔型自定义变量的值为真或假。

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  切换:

  切换当前实例的某个布尔型自定义变量的值。

  (若原值为True则切换为False,反之亦然)

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

安装方法

  1、下载文件找到"Setup.exe"双击运行,进入软件安装向导界面;

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  2、进入Lakeshore中文版软件安装向导界面,点击立即安装;

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  3、点击自定义安装,可以进行选择您需要进行使用的语言,文件安装位置,建议安装在D盘,添加快捷方式等;

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  4、正在玩命的进行安装,请耐心等待...........

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  5、软件已经安装完成,点击完成;

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

使用方法

  1、软件已经安装完成,点击立即运行即可快速的进入软件的主界面,出现下图界面;

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  2、文件包括了新建项目、打开项目、保存项目、另存为、最近打开的项目、预览运行、发布到本地等;

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  3、编辑包括了撤销、重做等;

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  4、视图包括了场景、属性、层、项目库、重置视图等;

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  5、帮助包括了欢迎页、关于、问题反馈等;

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

常见问题

  如何设置屏幕适配

  项目列表中,选中项目根目录,在右侧项目属性面板中,最后一项就是适配模式设置

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  如何关闭/开始fps显示

  项目列表中,选中项目根目录,在右侧项目属性面板中,倒数第二项就是fps显示开关

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  如何设置屏幕尺寸

  项目列表中,选中项目根目录,在右侧项目属性面板中,可以设置项目的屏幕宽度和高度

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  如何设置项目的起始场景

  起始场景就是游戏开始后,默认加载的第一个场景。当一个游戏有多个场景时,设置一个起始场景便尤为重要了。设置方法是,项目列表中,选中项目根目录,在右侧项目属性面板中,可以设施起始场景。

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  如何修改项目名称

  项目列表中,选中项目根目录,在右侧项目属性面板中,第一项便为项目名称,可以直接修改。

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  如何设置场景尺寸

  项目列表中,选中要设置的场景,在右侧属性面板中可以设置场景的宽度和高度。

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  如何修改图层名称

  在图层面板选中要修改的图层,在右侧属性面板中便可修改图层名称

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

  编辑的时候可以看到图片,预览运行的时候,在浏览器里看不到图片。

  原因可能有两个:

  图片文件使用了中文文件名。Lakeshore还不支持中文命名的素材文件,包括图片,声音等,所以需要把中文的文件名改为英文字符才能正常使用。(实例的名称是可以使用中文的)

  所使用的图片没有放置在 {项目所在目录}launcherresourceimage 目录中,只有放置在这个目录中的图片素材才能在游戏运行中被正常读取使用。

  我编写了2个事件怎么一起执行了 或 怎么只有一个执行了

  很可能是事件编写错误,把两个事件的条件和动作写到了一个事件中。如下图:

Lakeshore(游戏创作工具) 2.2.1官方版

更新日志

  【新增】正式全面支持英文版

  【新增】全新的对象选框,支持等比缩放

  【新增】粒子组件

  【新增】精灵图组件

  【新增】矢量绘图动作

  【新增】更多的层操作动作

  【新增】刚体限制行为

  【新增】赛车行为

  【新增】移动到目标行为

  【新增】速度检测行为

  【新增】物理行为中添加多项动作

  【新增】发布打包app的支持

  【新增】表达式错误检测

  【优化】发布后项目文件瘦身

  【优化】预加载优化,场景切换加速

  【优化】运行时性能

  【优化】事件表和场景的操作体验

  【优化】事件表条件与动作过滤机制

  【修复】子弹行为的速度和角度无法用动作设置的问题

  【修复】按下任意按键都会触发按下指定按键的动作的问题

  【修复】全局变量注释无法修改的问题

  【修复】事件表拖拽位置不正确的问题

  【修复】某些情况下碰撞区域不正确的问题

  【修复】取消插入后再次插入会插入两个对象的问题

  【修复】对象被网格吸附,轻微拖拽坐标依然变化的问题

  【修复】无法添加fnt都扩展名的文件到素材库的问题

  【修复】布尔型全局变量再次修改时会变为数字型的问题

  【修复】数组没有自定义变量的运算条件和动作的问题

  【修复】复制对象后,多次粘贴,产生的多个对象无法删除的问题

  【修复】电脑浏览器中预览,拖拽时,鼠标光标变为工字型的问题

  【修复】添加素材到素材库,无法记住上一次选择的目录的问题

  【修复】父事件的筛选条件无法作用于子事件的问题

  【修复】设置文本内容,无法设置空内容的问题

  【修复】多个动画剪辑间,循环设置相互影响的问题

  【修复】曲线行为的周期随机数最终数值趋于0的问题

  【修复】创建全局变量无法输入小数点的问题

  【修复】创建和制造动作,隔行动作无法继承筛选的问题

  【修复】新建图层目录,显示缩进错误的问题

  【修复】跨场景的全局变量,项目保存后,在事件表中显示为空的问题

  【修复】删除全局变量,再新建同名的时提示已存在的问题

  【修复】缓动的目标角度设置为0无效的问题

  【修复】含有特殊字符文件名的图片添加导致显示错误的问题

  【修复】函数参数无法传递0值的问题

  【修复】塔防自定义索敌方式无效的问题

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