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缺氧

 v253538破解版
  • 软件大小:318 MB
  • 更新日期:2018-04-02
  • 软件语言:简体中文
  • 软件类别:动作射击
  • 软件授权:免费软件
  • 软件官网:
  • 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 软件厂商:

2.5
软件评分

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  缺氧是一款非常有趣的作品,该作于E3亮相后便迅速的获得了无数玩家的喜爱,并且获得了极高的人气,可能很多玩家在看游戏的时候并没有发现这部作品的出奇处,但是该作却大名鼎鼎的《饥荒》制作组推出的又一力作,该作制作方推出的作品均已题材新颖,内容丰富、玩法有趣等特点闻名。所以对于很多玩过该制作方推出过游戏的玩家一定非常的期待这部作品,确实游戏获得如此成绩并不是完全仰仗前作,作品的内容丰富并且以氧气作为游戏中生存的主要因素,以此为基础衍生了很多其他要素,并与丰富的内容想结合造就了该作的独一无二。游戏的画面画风具备自己的独特风格,并且在细节上就能很明显的看出制作方对于游戏的画面是非常看重的。可以说对于游戏是抱有极大期望的,感兴趣的玩家可以下载体验一下。

缺氧 v253538破解版

游戏背景

  游戏的背景设置在了一个孤僻的小行星上面,这里表面荒无人烟,玩家将在小行星表面下盖基地,管理他们的居民,让居民来帮助你挖掘、维护这个小行星基地地下的生态平衡。

游戏特色

  游戏的题材非常新颖,能带给玩家极为有趣的游戏体验感。

  该作的画面风格显得有些平常,但是仔细看会发现作品对于画面细节以及暂整体场面的描绘都非常的精致。

  该作的内容非常丰富,这也让该作充满生机,提高了游戏的可玩性。

  游戏的玩法非常有趣,这也是得力于该作的画面丰富的内容以及完善且成熟的游戏系统。

游戏攻略

  分工列表就是让谁干嘛不让谁干嘛,一般情况下最好让技能高的去做,但是,自从我发现一个现象以后,我就再没调整过了,因为去发电的人很容易心情不好,所以我就让大家轮流发电,毕竟是最辛苦耗费体力最多的劳动工种,大家轮流来至少不会发生冲突推卸责任之类的。(存疑,怀疑是后期发电需求大,人力发电机的优先级稍微高了点,因此发电的人饭没吃、厕所没上、没得洗澡,因此而导致发电人员的脑残值过高,这需要后期验证,但是游戏本身来说,我不觉得分配工作有什么太大的好处,因为我挑的人物全是废柴,技能根本没有区别)

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  科研界面,这类游戏的,有区别吗?

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  右下图标对应的就是一般动作指令:挖掘、收获、提高优先级、扫地、拖地、拆除、取消

  必须说一下,rimworld的这些指令按钮放在2级菜单,真的很反人类,经常想拆什么、挖什么,找半天才找到那一版。

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  而本作中的优先级系统完全取代了rimworld中的手动分配任务系统。因此不再出现的情况是:克里斯你就不能把这儿的电线都修好再走?非要我按10下? 而很可能出现的情况是:克里斯关下门,我优先级调到9了,克里斯你别走啊妈蛋!!!!克里斯!!!关门!!!!!着火啦!爆炸啦!!!!氯气泄漏啦?!!!!!天啊xxxxxxxxxxxxx。然后leon慢慢悠悠的去把门关上了,时间已经过去了1分钟。这个档已经坏了。(克里斯:这种事不能怪我,是你没有预见能力,而且我不顺路。即使顺路我的任务列表上已经有别的任务了,我要去尿尿。)

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  左下的基本上是各种功能性建筑,有兴趣的玩家可以用有道词典翻译一下什么意思就懂了,这里不做介绍。

  2 游戏机制 - 资源链

  这里就不装逼了,直接进入正题,说明一下游戏机制。

  游戏机制就是要不停地寻找氧气来源,这里同样用思维导图来总结一下能源流动链及氧气来源链,了解这个机制,是游戏第一步要做的事情,只要了解了,基本上就能上手了,基本上就能差不多搭建出一个5分钟内不会立刻死掉的殖民地。

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  游戏叫氧气不足,所以核心就是氧气,如何读图?很简单,就是看资源来源的末端,末端就是最直观的你需要开采用来产生氧气的东西:史莱姆、藻类、氧气石。没错,水也可以通过电解产生氧气,但是副产物氢气需要另行处理,否则氢气会一直堆积。然后外界也会有超高浓度的污染的氧气,平时浓度大概是一平方1800g左右,我曾见过5kg-10kg一平方的气体,但是需要长时间净化。

  在游戏初期,一般都会在基地旁边有少量的氧气石,自动释放氧气,一段时间后就会耗尽并消失,所以,作为备用也可,把他们围起来吧,救急再拿出来用。

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  氧气石 oxylite,不可再生资源

  至于藻类,是早期很容易得到,相当好用但消耗很快、中后期做碳氧循环很好用很耐用的资源。思维导图中提到的电氧机就是直接消耗藻类产生大量氧气,产量大但是消耗也大,比率大概是消耗700g/s的藻类,生成400g/s的氧气。而后期如下图所示的一个藻类堆肥,光照下效率会略微提高,消耗28g/s的藻类,生成40g/s的氧气,并消耗大概280g/s的水,循环二氧化碳量未知,但是5人的殖民地,用2-3堆大概能把二氧化碳量维持在平衡的水平,还是不错的。

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  藻类 algae,游戏初期神器,不可再生资源

  史莱姆压榨速度太慢,每10s左右1kg,如果用电氧机的话,就别想了。毕竟1s700g,而且一台电氧机根本支撑不了多少人的呼吸,而史莱姆的消耗量超级大,挖不过来。所以这个资源线我只是做出来了但是没有使用(产生污染氧气也要处理,产生废水也要处理。)

  最后一项,电解水。又爱又恨。清洁环保看似可循环,实际上知道热力学定律的都知道,电解应该是超级耗电,而产生的氢气燃烧提供的能量肯定不能供给电解,所以整个能量循环回路必须要依靠人力发电作为输入,氢气发电只能是作为尾气处理和少量能量回收,但是实际上,这个过程里,需要的2个泵和2个过滤器耗电极高(240*2+120*2)。因此,氢气是否要处理呢?这真的是个极为棘手的问题。但是电解水产生氧气的速度很慢所以必须要靠供氧回路,中间部分是不能省了,相对于去挖藻类来说,人力发电负担更重了,到底好还是不好,真的很难说。

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  电解水系统

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  这个所谓的800w,不知道需要多少个-120w来喂才能喂满

  3 游戏机制 - 多相气液流体特性

  这里引入两个概念用以概括里面的流体特性:不混合理论和最小空间理论

  不混合理论即不同种类气体必然不会混合。游戏中的气体,大概有二氧化碳、氧气、污染氧气、氢气、氯气这几种,水有污染水和洁净水这两种。游戏中相是不能混合的,因此污染氧气和氧气在一起是油水分离的状态,洁净水和污染水也不会混合。这就有一定的好处,一颗老鼠屎还是老鼠屎,只要捡起来,这锅粥还是新鲜的(现实生活有3秒原则与之对应:雪糕掉到地上3s内捡起来必定是干净的)。而气体之间不能互相混合,因此气体总是以团聚的形式出现,一堆1kg/格(一格文中也以1平方代替)的氧气中,可能会有0.5g/格的二氧化碳出现,也或者会有50kg/格的氢气存在。

  但是游戏中还存在气压问题,或者科学改口称单位空间容纳气体质量问题,值得注意的是,由于不混合理论存在,不同种气体之间存在气压差但是气体不会向彼此流动混合。比如说氧气,其中一格的氧气密度达到1800g/格,而周围氧气团如果密度没有达到1800,那么这一格的氧气会往周围跑,以最终达到整个空间内所有格子中的氧气密度一致。但是一堆超高密度的氧气不会往H2格子跑(不混合理论)或占用一个超低密度的H2的空间(最小空间理论),所以这里面的气压并非生活中的气压,无论周围气体气压如何,每种气体必须至少占有一个格子。

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  最终四个格子都是1.725kg,但是不会往氢气跑

  氧气的标准气压是1800g/平方。为什么是1800?不知道。其实游戏中不存在“开放空间”,所有区域都是密闭空间,因此很难定义标准大气压,甚至不存在。唯一的依据是当周围格子到达1800的时候,产氧气的机器会提示,已经达到了最高密度,机器停止工作。同样具有密度上限的是液体,清洁水是1100g/平方,污水是808.2g/平方,这些都是游戏里面直接看到的。但是氢气、二氧化碳由于没有类似的依据,因此无法定义标压,但是个人怀疑相邻气团达到压力平衡时,单位格子中的氧气质量是要比氢气高比二氧化碳低的,说到底,就是分子量。

  而气体的密度能超过1800吗?能,但是不是自主超过,必须有外界帮助,比如像氧气石这种能突破1800仍然产生氧气的bug存在,另外,往隔绝空间里面注水(管道滴进去),也能通过水占用空气格子的方式使空气压缩到1800g/平方以上,但是,一种气体必须占用1格,不管周围其他类型气体密度多高,所以估计,当压缩到无空间的时候,水会滴不进去。

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  封闭空间中注水,能让气体的密度不断升高,但是仍然至少占据一个格子

  除了气压问题,还有一个问题是气体重量的问题。这和一个格子内的气体质量无关(并非在讲密度),而和气体分子本身的分子量有关,因此,二氧化碳必下沉,氢气必上浮,氧气必定在中层,而氯气在最底下。污染氧气和氧气相比,有下沉的趋势(存疑)。

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  因此游戏的玩法大概是殖民地上部收集氢气进行发电,中部生活区,底部进行二氧化碳处理。但是,但是,但是!!!!

  但是,游戏中气体的运动存在随机性和气压驱动性。

  氢气本来是上浮的,但是如果气团(一格中团聚的气体)不存在随机运动(现实中我们称之为布朗运动),那么整体而言,气体就是一团死水,始终团聚在一起。而气压,也是驱动气团运动的宏观推力,气体总是从密度大的方向(高压区)向密度低的地方移动。

  下图中中部红圈处有大量氢气团聚,但此处并不是封闭空间的最高处,本来这些氢气是需要到最顶部去的,很可能一个一团一个气团地,慢慢就飘过去了,但是无奈这个过程必须与氧气的气流作斗争,因为氧气的运动方向是相反的,所以这团氢气没有办法移动到最顶部,在此处积聚成团。

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  而游戏中,就必须避免存在这种需要逆气压梯度运输的过程,才能让气体流通。这就是本游戏的第二核心:

  4 殖民地整体结构设计及气体运输通路分析

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  如图所示的设置,电解水产氧区在顶部,生活区中部,种植区也是中部,工作区(主要是人力发电和科研)要最好紧靠上部,污水废气处理在底部。这样的简单设置不需要太多的气泵进行气体供给,气体循环通路如下:

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  核心是:氧气的量是最多的,因此氧气的顺气压扩散运动是所有气体运动中的主导者,因此其他的气体运动方向最好是顺着氧气运动方向。如图,工作区生活区都在下部,因此人呼出的二氧化碳会顺氧气浓度梯度/气压梯度往下沉,不会引起如上一节提到的像氢气团那样的堵塞,而氢气本身也会顺氧气浓度梯度向上运动。

  5 传热学模拟

  游戏中的热源一般是发电机或别的机器,而电线、水管、气管都有传热系数,但是我在游戏过程中并不觉得有什么用。直到有一天我看到这样一张图:

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  图片的主体是气体通路,绿色氧气,橙色是收集回路,黄色是过滤后将氧气重新泵回原处,紫色是收集二氧化碳进行处理的,蓝色是收集氢气进行燃烧处理的。

  但是重点并非这些,所谓外行看热闹,内行看高端热闹,我关注的是这些:

  顶上这两个机器是二氧化碳处理机,作用是利用水吸收二氧化碳,去除二氧化碳,而产生污水。而这里面的这个纯净水回路之曲折让我想到的只有一样东西,就是:热管。

  由此想到的是,游戏者充分利用底部的煤炭发电机产生的热量,通过空气和管道接触传热,将管道内的液体加热,然后利用这些余热做别的事情。而曲折的管道增加了接触面积和接触时间,水流动的方向不用想,肯定是从上往下,学过化学的冷凝管都知道。

  这些余热可以用来干什么?不清楚,可能以后存在地热能之类的热能发电机,又或者热能增加氧气产量也说不定,但是这一张图带给我的脑洞是无尽的。

  6 游戏核心策略

  因为所有资源都是不可再生的(我有说过吧?倒回去看看,嗯是的。)藻类会消耗,水转化为氧气再变成二氧化碳以后,用清洗机清洗会变成水中的“污染物”消失,因此水本身也是会耗尽的,所以游戏本身就是一个通过不断向外扩张寻找资源保证自身生存的过程。

  并不存在一本万利的做法,不存在一个自给自足的系统,并不能形成一个稳定的生态系统。(开发者在steam上公布的一个alpha演示视频中已经确认目前版本不能搭建可再生的系统,但日后会逐渐增加可再生资源。)

  因为外部的能源输入只有一种,就是不需要光就能制造有机物的植物,但是他耗氧,因此归根结底,外部驱动整个殖民地的生态系统运作的,不是太阳光,而是潜在制氧物,就是那个思维导图中所标示的那些“终端”-最根本的氧气来源物、最直观的开采物。因此游戏的概念,就是将现实中一切能源的来源:太阳光,换成了氧气。

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  由此可知,如果要生存,最简单的策略,就是找大量的、不停地找、不停的挖掘藻类,而藻类直观、快速的产氧机制(资源链短,敏捷),能很好保证殖民地的发展。

  相较而言,电解水的产氧策略,是需要耗费大量人力进行发电的复杂过程,人进行发电,需要没日没夜去发电机工作,心情很容易糟糕,如果想利用别的发电,煤炭发电会产生二氧化碳,需要另外处理,挖掘氢气孔洞,可能需要人为开通路、增加气泵进行供气、或者用注水/氧排气法,必然需要更多电器和人力物力。

  最后,净化天然污染氧气的方法实在是有点让人汗颜,但是不失为一种还可以的策略,但是仍然需要过滤机、净化机彼此配合才能实现

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