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substance designer 10破解版

 10.1.0.3468 免费版
  • 软件大小:541 MB
  • 更新日期:2020-04-20
  • 软件语言:简体中文
  • 软件类别:3D/CAD
  • 软件授权:免费版
  • 软件官网:
  • 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 软件厂商:

10.0
软件评分

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为您推荐:3D/CAD

  substance designer 10破解版是一款材质设计软件,可以帮助用户在软件上设计渲染使用的材质,您可以为游戏设计材质,可以为影视设计材质,可以为动画设计渲染材质,结合3D扫描功能就可以将真实的素材资源扫描到软件转换为渲染可用的纹理贴图或者是渲染材质,让用户在渲染的时候可以更好添加贴图和上传材质,这款软件功能很多,依赖性管理器允许您查看程序包的所有依赖性,并在出现问题时查找并修复它们,您可以通过右键单击资源管理器中的程序包并选择“依赖关系”来访问依赖关系管理器,也提供管道和项目配置色彩管理、打包元数据、脚本编写等功能,这里小编推荐的是官方发布的10.1版本,如果你需要就下载吧!

substance designer 10破解版

软件功能

  一、最先进的渲染

  我们的实时视口与NVIDIA Iray渲染器相结合,为您提供了惊人的预览和渲染。

  二、程序创造

  利用Substance的力量来创建独特而通用的参数材料。您还可以跨通道重复使用材质,以及通过图形传播修改。Substance Designer具有四种图形类型:平铺纹理,MDL材质,数学函数和噪声编辑器。

  三、超过100种程序噪音

  用独特且可随机化的噪声和图案创建任何表面。

  四、管道自动化

  创建工具和实用程序图以增强您的管道。

  五、脚本API

  使用集成的Python脚本界面构建和共享功能强大的插件。

  六、不断增长的节点库

  默认情况下,访问超过400个节点,并且在物质共享上访问数百个

  七、RTX加速面包师

  用GPU加速的面包师在几秒钟内提取并烘焙3d对象中的任何纹理,包括:AO,法线,ID,高度,曲率,位置,polypaint,弯曲法线,颜色贴图,UV到SVG,不透明蒙版,厚度,转移的纹理,世界空间方向和世界空间法线。

  八、HDR灯光创作

  使用程序照明或360张照片创建动态照明阶段。节点包括:HDR合并,最低点补丁,最低点提取,色温调整,水平校正,物理太阳和天空,平面光,线条光,球面光。

  九、多通道输出:定义和嵌入尽可能多的和多需要的材质贴图种类。

  兼容性:Substance 生成的文件可以在默认情况下兼容游戏引擎和DCC工具。

  十、实时的预览:能够实时的看到最后的材质的真正的样子,并且直接应用到您的模型,和您选择的Shader。

  模型表面信息处理:自动从模型中生成所需的材质,比如基于UV的矢量图遮罩,AO贴图,Curvature贴图,世界和切线空间法线,位置贴图。

  十一、新的功能

  与PSD文件互相链接:您可以在您最喜爱的绘图软件中绘制或添加细节,并在Substance Designer中看到即时的效果。

  次时代效果的3D预览:支持多种材质和细节分镶嵌技术的实时反馈。

  从高精度模型中烘焙法线贴图:从高度图中快速生成法线贴图。

  十二、纹理化模型

  在一个应用程序中构造3D资产所需的一切。借助强大的工具和无损的工作流程释放您的创造力。Substance Painter具有智能材料,智能蒙版,集成的8K面包师和最先进的PBR视口。

  十三、即用型3D材料库

  在Substance Source中,浏览并下载高端的完全可自定义的材料,包括业内最佳材料艺术家的作品集。资料包括用于更快迭代的预设和.sbs源文件,以实现最大可能的变化并易于学习。

  十四、先进的材料创作和扫描处理

  基于扫描的创建任何类型的材料,从全过程,以混合动力小号,完成预设,使用的材料制作的行业标准软件。生成高达8K的平铺纹理,并导出到任何3D工具,游戏引擎或渲染器。

软件特色

  无限的3D 材质创作

  Substance Designer是用于创建定制材料的行业标准,可为您提供完整的创作控制。设计图素的纹理和图案,并编辑完整的纹理集。在这个基于节点的非破坏性环境中,使用预制资源或从头开始创建材料,并利用Designer不断扩展的脚本功能。

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  绝对控制下的材料创建

  无损工作流程

  使用程序非线性工作流程立即编辑材料。想要在事后更改某些内容或调整材料的外观吗?随时进行更改;永远不要失去任何工作。

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  素材创作

  创建具有完全控制力和无限表达能力的材料。实时编辑全套纹理,并生成可与您的渲染器或游戏引擎直接兼容的可平铺的Substance材质和MDL材质。

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  强大的发电机,工具和过滤器

  结合大量用于程序和混合工作流的预设过滤器和工具。访问和修改任何资源或过滤器的来源:您具有绝对的编辑控制权。

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  物质生态系统的核心

  Substance Designer支持Substance Source的材料创建,并为Substance Painter和Substance Alchemist提供持续的新功能。

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安装方法

  1、打开Setup.exe软件直接启动,显示软件的安装协议内容

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  2、提示软件的快捷方式图标设置,勾选界面的内容

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  3、软件的安装准备界面,点击install开始安装

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  4、提示安装进度,软件默认安装在C:\Program Files\Allegorithmic\Substance Designer

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  6、提示安装完毕,不要打开软件

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  7、将补丁Substance Designer.exe复制到安装地址替换主程序

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  8、打开软件就可以正常使用,经过小编测试这款软件激活的时候有问题,您可以自己尝试

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  9、补丁是网上分享的,如果无法激活用户自己安装官方版本使用

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使用说明

  木纹概览

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  Wood Grain Overview

  在我的Substance Signature签名集中许多材质都是木质元素。我也是使用这样的方式为细节创建简单的木纹。我通常从设置开始,然后根据材质中要表现的比例或者特点,例如木头的年轮或者磨损情况,进一步修改木纹,以体现我正在寻找的具体特征。

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  Wood Base

  创建纹理首先使用各向异性噪点,将其模糊一些,以去除锐利的边缘。然后使用模糊噪点与其混合,添加一点抖动,就成为我所需要的木质纹理。使用非常低的透明度将噪点混合,我这里使用的数值0.06,如果再增加数值,那么最终纹理的线就变得不直。

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  Adding Knots

  为给木材增加一些节点,我会在Tile Random中撒落一些棘刺形状。在渐变中选择棘刺形状作为衰减方式,这样在最终的木纹中,朝向节点中心会有更多的环形。在创建遮罩之后的漫反射中选择节点,使用高通使周围平整,然后用直方图扫描将节点中心隔离。

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  Rings Base

  然后在木纹中创建生长环形状,将其用于高度贴图中。使用Tile Sampler随机安排一些渐变,随机翻转对称,宽度和亮度会有一些小变化。然后使用一些模糊方式,去除最锐利的边缘。然后利用定向扭曲在木质基础上将其弯曲。例如,在木质基础中,这会挤压和拉伸各形状周围的渐变,在节点周围呈现纹理环形。最后,将其反转,因为我认为整体有点暗。

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  Wood Grain

  木质纹理高度部分最后就是使用一些噪点,展现木材中的纤维。首先使用定向噪点2,使其通过非均匀模糊灰度,柔化最亮的点。添加各异向性有助于纤维具有存在感。我选择非均匀模糊,因为定向模糊会使结果非常光滑。因此,我也在纹理上面定向扭曲木材高度贴图,这样木材中的环会按照表皮的纹理方式呈现。最后,就纹理而言,我又添加一些定向噪点4,以增加一层中等噪点。这就是木纹高度贴图的基础,然后我又在图表中所有的木材元素上操作,并混合纹理和纤维高度贴图。

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  Wood Color base

  为木材添加颜色,我使用渐变(动态)节点,将颜色应用到高度贴图图层上。创建一些图案颜色,以便在渐变(动态)节点中使用。因此使用遮罩将两个均匀颜色节点混合,这个遮罩是使用一些手工制作的渐变斜面制作的,将一些颜色的子环添加到高度贴图中。均匀颜色节点将是为木材着色的主要方法,我还可以返回对其进行调整,因为我喜欢在材质创建的过程进一步操作。我还在其上面混合了其他的一些颜色噪点,使颜色环更加复杂。

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  Assembling color

  这个颜色模板作为两个渐变(动态)节点的渐变输入。一个节点用于制作木纹,另一个用作木材环。我喜欢先将其分开,着色后将他们混合,因为这不仅有助于增加一层颜色复杂性,而且减少产生颜色贴图的噪点和对比度。最后,为给节点中心添加颜色更深的木质斑点,我会使用之前为节点制作的遮罩,在节点本身上面叠加木材漫反射。

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  Wood Roughness

  就木纹的粗糙度而言,我使用类似于基色的方法,但是相反,我会为渐变(动态)节点的渐变输入使用各异向性噪点,为木材环添加一些随机的粗糙度条纹。然后在混合节点中将这个数值较大的噪点环通过与未修改的木材环高度结合起来。

  然后将这些不同的通道与高度贴图中其他木材元素一起添加遮罩放入相应的贴图中。根据我在材质元素中使用木材的方式,为我所希望的材质添加任何灰尘或者侵蚀效果。

  滴漏

  根据材质的要求,我有一些方法创建滴漏。第一种方法非常适用于为某个材质的具体部分添加滴露,例如装饰物品下面被水破坏的砖与砖之间的砂浆。制作一般或随机滴露效果。我最常使用的是第二种方法。大家仍然可以为源头斑点制作遮罩,这样他们只在具体元素中出现,但是控制滴露现象按照规定出现的地点的难度会增加。使用第一种方法,大家都知道滴露现象总是在遮罩边缘开始出现。

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  Non Uniform Drips Overview

  如果我需要某些滴漏现象从某个物体中出现时,我通常使用第一种方法,正如我前面提到的砖与砖之间的砂浆。

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  Non Uniform Drips Start

  首先从遮罩或者高度贴图开始,因为只要需要形成水滴的物体是用于主体的空间,这两种方法都适合。我将这个遮罩通过非均匀模糊灰度节点。就模糊贴图而言,我使用定向划痕节点,但首先穿过色阶节点。在色阶节点中,大家可以说使用各种调节方式将水滴的长度和密度混合。

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  Non Uniform Drips End

  为了处理被非均匀模糊节点侵蚀的形状边缘,我使用Max(变亮)在初始输入遮罩上面混合。最后为柔化这些水滴,如果有必要,我有时将这些水滴通过另一个非均匀模糊节点,更好地将水滴与初始遮罩结合。

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  Slope Blur Drips Overview

  我经常使用第二种方法,这种方法非常适合在整个表面添加泄露噪点。它使用斜率模糊灰度节点拖拽噪点以创建水滴形状。

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  Slope Blur Drips Start

  这里使用高斯点2作为泄露安置的基础。我使用泄露遮罩的直方图扫描节点选择了一些小点。然后将选择的遮罩通过一些斜率模糊灰度节点,将模式设置为最大值,使用斜率输入中的线性渐变1将所有内容拖拽下来。我现在使用两个斜率模糊灰度节点通过将每个泄露点的长度最大化,同时将采样伪影最小化。这样在画布顶端伪影将非常小,但是如果不担心泄露的平铺问题,例如,如果要遮罩掉边缘,可以在这里暂停。否则大家需要修改平铺,因为斜率模糊会导致一些伪影,这里也是渐变黑白点的交汇处。

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  Slope Blur Drips End

  解决这个问题的一种方法就是在泄露遮罩的副本上重复斜率模糊灰度通道,这个遮罩在模糊之前已经垂直偏移50%,然后又设置为0,这样伪影就位于画布的中央。可以将前面的通道混合,在这个复制通道外部有伪影的部分,为边缘制作遮罩隐藏伪影的痕迹。泄露最后的一步就是使用层次节点调整强度或者修改轮廓。这里我调高层次的数值,锐化泄露,使用中等层次,添加一些总量。

  简单的苔藓

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  Moss Overview

  根据研究的特定表面,按照材质基础采用不同方法处理材质,苔藓就是其中的一种。如果某个材质在墙与砖的一部分有一堆苔藓,或者苔藓生长在房顶或地面的砖缝之间的缝隙中,我通常从制作苔藓开始。根据表面苔藓的多少或者材质中苔藓的突出程度,如果需要的话,我可能会在这里停止,或者继续在其上面添加其他形状。

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  Moss Demo Blocks

  为制作本教程,我需要展示在表面上面创建苔藓。这里是我创建简单墙面的方式,因此大家可以按照下面的步骤。

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  Moss Start

  首先,找到我需要苔藓生长缝隙的遮罩。使用边缘检测节点,从混合的灰度平铺采样节点演示的表面上选择砖块边缘。在边缘检测节点尽可能保持边缘的宽度为最小,这样可以使用距离节点控制苔藓堆的宽度,因为苔藓体现的渐变有助于创建苔藓的3维维度。模糊苔藓遮罩,将其与一些高斯噪点混合,以便开始打破其轮廓。然后,混合一些等离子噪点,我已经将其加紧反转,以便将一些较大杂乱的形状放入苔藓中。最后,使用色阶节点,弯曲中点,增加对比度。

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  Moss Spots

  现在开始创建斑点形状,它们会使苔藓呈现柔软的形状。首先使用各种方式设置高斯点1使其自身分层,进一步增加斑点的大小和密度使其超过最初的外观。这也有助于使用更多有用的信息在噪点中填充一些纯黑。使用混合节点在不断发展的苔藓高度贴图上将其混合。然后使用高斯点2混合一些较小的高点,高斯点2是通过自身制作的遮罩,进一步调节噪点的密度。

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  Moss Inflate

  下一步,使苔藓的高度贴图通过两个输入的斜率模糊灰度,使得苔藓斑点膨胀,看起来是彼此不同的植物,而不是以前那种起伏均匀的苔藓。然后使用色阶节点,稍稍降低最高点从接近纯白色的地方。在本身已经有水分噪点的上面再添加一层水分噪点,增加高频细节。

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  Moss Leaf

  然后添加一些非常简单的与叶子相似的点。使用形状节点集设置为Paraboloid,制作一个简单的叶子。然后利用色阶节点将其缩小,之后使用定向扭曲在线性渐变3上为其制作形状。最后使用色阶使其变平,减掉不平坦部分的原始形状节点输出,为叶子添加一点水滴。

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  Moss Leaf Clusters

  为创建一堆叶子,首先将叶子形状撒落在飞溅节点中。将这个飞溅的结果与最初反转的Paraboloid结合,再在另一个飞溅节点内撒落这簇叶子。然后将这个结果与苔藓高度贴图混合。

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  Moss Height End

  最后几个步骤柔化高度,这样与下面的砖块能更好地混合。首先,稍稍模糊苔藓高度,在其自身上面混合,使主要的形状从一个到另一个。其次,将苔藓高度通过非均匀模糊,稍稍柔化形状,使其呈扁平形状,这样也助于降低一些较小亮点的强度然后将其与砖块混合,使用高度混合节点和色阶节点控制苔藓的程度。

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  Moss Color Start

  与前面的木纹相同,苔藓的基色使用一些通过结合在一起的渐变(动态)节点的通道,与前面的木材一样。就苔藓的颜色而言,我使用均匀颜色节点确定主要颜色,然后使用渐变覆盖,突出混合节点中的一些多余的颜色噪点。在第一个渐变(动态)通道中,我将云1噪点和一些色阶调整的高斯点2结合,以获得一些色块。

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  Moss Color Mid

  第二个渐变(动态)利用与高斯噪点混合的苔藓高度,添加一些高度变化的斑块。然后将其与一些随机灰度值混合,这些值是将一些BnW 点1置于自身的各种变体之上,转换创建一些零碎的噪点。

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  Moss Color End

  将两个渐变(动态)节点的输出结合到混合节点中。为添加一些颜色变化,将一些棕色混合在烘干或者已经死亡的斑块中。我使用前面转换的噪点制作遮罩,通过色阶节点,以分离遮罩。关于苔藓的反照率,最后要做的是从略微变绿的曲率中添加一些信息以保持苔藓中的暖色完整。这使苔藓顶部呈现生机盎然的景象。最后将其与墙壁漫反射混合,使用的是高度混合节点中的遮罩输出,为其适当制作遮罩。在本教程中,我仅仅使用曲率输出作为墙面漫反射。

  使用SUBSTANCE DESIGNER由扫描数据创建常春藤

  在本教程中,Rebellion Developments公司的环境美术师Henry Kelly详细介绍使用Substance Designer 和扫描数据创建超逼真的树叶。

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  拍照

  如果创建类似的Ivy常春藤, 首先需要一个不错的相机,就我而言,我会选择三星Galaxy S7 Edge。 还应该随身携带一块蓝板,用来遮挡不需要的背景,使用Photoshop很容易去除蓝板的痕迹。

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  创建遮罩

  准备好所需照片后,使用Photoshop 创建遮罩。

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  DNG文件可以在Photoshop上打开相机原始数据文件导入内容,这样就可以微调颜色修正。Camera raw还可以去除高光和阴影,因为您毫不费力就可以获得99%的白色率,因此非常适应于扫描的照片主体。您也可以保存原件和修正的副本,使用普通文件就可以生成光扫描图,再切换到DNG文件,进行纹理烘培。

  首先,填满非蓝色的区域,这样可以迅速遮挡。

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  其次,选择蓝色的颜色范围。

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  不断调整设置,直到获得合适的遮罩。

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  然后,将图像转换为黑白色,将其反转制成遮罩。

  另一种方式就是直接复制黑白图像:

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  然后调整色阶,使用白色填满叶子的其他区域。

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  涂掉任何剩余的颜色外的白色斑点,然后就制成遮罩了!

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  遮罩需要一些调整,可以使用精修工具,修改图形,然后进一步调整色值。 使用选择性颜色可以使叶子看起来更加饱满(如果您和我一样没有带调色板就无能为力了。) 使用同样的方法再制作几片叶子,这样就有自己的照片集了。

  在SUBSTANCE DESIGNER中使用遮罩

  下一步就要使用Substance Designer了!我们将白色贴图和遮罩放入源文件,供Substance Designer使用:

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  现在我们创建图片集。可以使用2D转换,关闭平铺模式,如下: 找到平铺模式,将其设置改为“绝对”,这样可以编辑,将下拉菜单改为无平铺:

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  现在我们可以给遮罩定位。将白色贴图中所有的变形定位之后,就可以复制变换,将其与遮罩连接,形成完美对比。之后,我们将遮罩和变形混合就制作成图集:

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  然后,将白色贴图变成灰阶,并重锐化,反转锐化图形,利用Blur HQ 灰阶节点在低值位运行。 完成模糊效果后,添加法线,调整法线强度:

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  将该图形将置于顶层只需小小的细节变化。

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  完成这一步骤后,在反转灰阶上添加AO环境光遮蔽节点。然后调整各值,直到获得我们需要的结果:

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  将获得的结果反转,插入Blur HQ节点。这次,我们需要将遮罩变模糊,我们可以这样使用叶子脉络的白色区域:

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  我们可以使用直方图扫描节点操作遮罩,调整色阶,得到叶子脉络完美轮廓:

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  现在我们将获得的图形作为法线,将其与上面图形混合:

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  下一步,利用遮罩创建AO环境光遮蔽贴图。

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  这里不要忘记使用模糊效果,我们要使用贴图看“图形”,以确定叶子法线的形状,将其反转获得最终结果:

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  现在将这条法线与另外两条法线结合。

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  最后,去掉硬边线。我们使用遮罩和法线颜色,然后在使用法线混合节点,如下:

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  如果我们希望制作高模文件版本,然后放入到ZBrush软件中,可以把图形AO用作高度AO。 下一步是创建白色贴图背景:我通常使用高斯模糊图像几次,并将其重叠,就会得到遮蔽背景渗出

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  然后将该背景与我们之前制作的贴图结合。

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  现在我们就有了白色贴图:

  我们还可以继续制作,利用白色贴图,创建灰阶,用法线创建平滑曲率,将以上两者置于副本上,调整透明度,直到获得满意的作品。然后反转,立刻会出现结果!我们制作了粗糙度贴图:

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  这是之前我们制作的图集:

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  最后渲染

  在Cryengine中获得最终渲染结果:

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  在Marmoset中也有一些最终的渲染结果

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更新日志

  substance designer 10包括一个新的快捷方式编辑器,一个MaterialX插件,以及使用Adobe Color Engine和新的bakers功能进行色彩管理的许多新改进。

  1、用于创建节点的新快捷方式编辑器

  2、新MaterialX插件

  3、Adobe Color Engine(ACE)的新集成

  4、改进的3D视图

  5、改进的PBR Render节点

  6、新的PBR Render映射节点

  7、新的FXAA滤波器

  8、新的Hald CLUT过滤器

下载地址

  • substance designer 10破解版 10.1.0.3468 免费版

    本地高速下载

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