autodesk alias surface 2021 64位破解版
附安装激活教程- 软件大小:3.13 GB
- 更新日期:2020-04-24
- 软件语言:简体中文
- 软件类别:3D/CAD
- 软件授权:免费版
- 软件官网:未知
- 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
- 软件厂商:
软件介绍人气软件相关文章网友评论下载地址
autodesk alias surface
2021是一款功能强大的曲面建模软件,可以帮助用户在软件设计多种模型,结合软件的动画功能就可以设计动画模型,本软件功能很多,用户可以在软件绘制草图,可以在软件添加渲染方案,可以在软件设计动画骨骼,可以对几何体建模,支持设置所拾取曲面上的描述性等参曲线的数量,通过增加曲面上的描述性等参曲线的数量,可改善曲面在线框模式中的可视效果,此操作不会增加曲面数据的复杂性,这里小编推荐的就是官方发布的2021版本,在建模、可视化、数据传输等方面都得到加强,如果你需要就下载吧!
软件功能
1、设计建模
快速进行设计概念的迭代、优化和评估。Autodesk Alias Surface提供了曲面建模、动态形状建模、快速样机制造以及更多工具,可以帮助您自如地完成消费品设计。
2、精确曲面建模
创建高质量的曲面模型,包括A级曲面。使用单跨距贝塞尔曲线(Bezier)几何图形或多跨距非均匀理性B样条曲线(NURBS)几何图形。实现日常任务的半自动化并简化复杂任务,同时保持对曲面的全面控制。
3、逆向工程
将对物理模型的修改反映回数字样机中。导入并配置来自三维扫描仪的数据,更快速地处理大量扫描数据。
4、可视化与交流
评估设计方案,交流设计意图。Alias Surface 中包含用于创建逼真图像、环境和渲染图的工具。
5、流程整合
导入工程数据并利用其绘制草图。与Autodesk Inventor 或第三方CAD软件交换数字化设计数据。
6、高效的工作环境
Alias Surface采用了专为工业设计师量身打造的用户友好的自定义界面。
新版特色
1、新的细分建模工作流
我们创建了一个新的细分工作流首选项,您可以在启动 Alias 时选择它。这个新的工作流结合了自定义工具架、控制面板、标记菜单、热键和显示设置。许多 UI 自定义项都是与 Maya 建模热键配置和 UI 配色方案对应的。若要在启动 Alias 后选择此工作流,请从“Workflows”菜单中选择“Subdiv”(“Preferences”>“Workflows”>“Subdiv”),或者按热键 Ctrl + 5。
2、一般声明
如果您使用的是先前版本 Alias 中的现有用户首选项,可能不容易发现选项默认值的更改。
对于 Windows,用户首选项位于 C:\Users\<用户名>\AppData\Roaming\Autodesk\Alias\UserPrefs2021。
如果该文件夹不存在,则会在首次启动 Alias 2021 时创建它。此时将显示以下对话框:
选择“Defaults”接受新的默认首选项。
3、新的布局选项
使用新的“Make Current Layout Default”选项(“Layouts”>“User Windows”),现在可以将自定义窗口布局保存为默认布局。可以使用“Reset Default Layout”快速恢复到 Alias 默认布局。
4、Alias 打印改进
改进了 Alias 打印,包括:
Line Thickness,用于为“Raster”和“Vector”样式打印调整线框和标注的绘制厚度。
“Vector”样式打印现在支持颜色。
5、全新 History Visualizer
Alias 2021 引入了“History Visualizer”,它可通过一种新方式可视化 Alias 文件中的构建历史流。在“History Visualizer”中,构建历史显示为一个节点图,其中包含输入几何体、作用于几何体的工具以及显示为一系列连接节点的工具操作的输出。除了查看节点连接,还可以通过修改给定工具的输入来查询和编辑历史。
可以使用“Replace Selected”或“Replace Multiple”选项替换工具的一个或多个输入。替换输入时,Alias 提示行将帮助您选择有效的输入几何体以进行替换。“History Visualizer”还提供有关任何无效连接或构建历史断开的视觉警告。
6、选择集工作流增强功能
现在,您可以在所有版本的 Alias 中使用选择集来创建、修改和选择对象与组件。使用新的“Edit”>“Create”菜单从拾取列表创建选择集,然后在“Object Lister”中管理和修改它们。在“Object Lister”中选择集时,会在视口中拾取集成员,并在“Object Lister”的“Layer”面板中亮显这些对象。
您可以在“Object Lister”中创建新集、使集成为互斥集、向集添加对象或从集中移除对象。右键单击对象列表中的选择集,以访问用于编辑和管理集的上下文菜单。
我们还向“Pick Tool”工具箱中添加了新的“Pick Selection Set”工具(“Pick”>“Selection Set”)。在视口中使用此工具可以在建模时快速拾取选择集的所有成员。
7、“Reference Manager”新增功能
此版本不仅实现了 Alias 2020.2 Update 中的“Reference Manager”改进功能,还添加了改进参考工作流的功能。增加的功能包括:
通过分层参考支持,您可以从包含其他参考的 Alias .wire 文件创建参考。
现在,“Reference Manager”支持包含层文件夹的层层次结构。这意味着,现在,参考文件下显示的层结构与其源文件的“Object Lister”中显示的层结构相匹配。
在层级别启用和禁用“Symmetry”和“Symmetry Mirror”的开关。
现在,从 .wire 文件创建的参考会出现在“Reference Files”列表中并显示 Alias 图标。
使用“Open Source File”选项,可以打开参考文件的源。
8、通用变换工具增强功能
我们对通用变换工具(“Transform”>“Transform”)进行了一些增强,以便更高效地执行基本建模任务。在先前版本的 Alias 中,可以使用通用变换工具在对象级别修改几何体。Alias 2021 扩展了此功能,现在您可以移动和旋转几何体组件。
我们还为该工具添加了以下改进:
通过新的“Planar Move”选项,可以将对象和组件的移动限制到 X、Z 或 Y 平面空间。单击操纵器上新的红色、蓝色或绿色方形以使用“Planar Move”。
新的“Global”模式,可将操纵器放置在选定对象的中心点或选定组件之间的平均点。在此模式下,可以将操纵器锁定到对象(包括对象组件)上的任意位置,然后从其位置和方向变换所选内容。选择“Pivot”模式可从对象轴心点使用操纵器,就像在先前版本的 Alias 中一样。
9、细分建模
新的细分建模工作流
我们创建了一个新的细分工作流首选项,您可以在启动 Alias 时选择它。
安装破解
1、打开Autodesk_ASURF_2021_Enu_64bit_dlm_001_002.sfx.exe就可以将主程序安装
2、提示解压安装的数据,需要解压8.23GB的数据
3、弹出软件的安装界面,点击在此电脑安装
4、提示软件的协议内容,点击接受协议
5、软件的安装地址设置界面,可以在这里设置新的安装地址
6、开始安装主程序,等待软件安装结束吧
7、关闭电脑的网络连接,让电脑断网,打开安装完毕的软件,选择“enter a serial number”点击左侧select
8、点击activate按钮进入激活界面
9、输入666-69696969,产品密钥:736M1,点击next,随后点击back返回激活界面,会看到新的激活界面以及申请号
10、管理员身份打开注册机,点击patch按钮打补丁
11、将申请码复制到注册机,点击generate计算注册码,将注册码输入到软件就可以激活
12、如图所示,激活方式就是这样的,点击下一步就可以完成破解
13、打开软件就可以正常使用,如果你需要这款软件就下载吧
使用说明
与Shotgun合作
用于Alias的Shotgun引擎包含一个用于将Shotgun Apps集成到Alias中的标准平台。它轻巧直接,并在Alias菜单中添加了Shotgun菜单。
适用于应用程序开发人员的信息
派赛德
用于Alias的Shotgun引擎使用Shotgun Desktop随附的PySide安装,并在必要时将其激活。
别名项目管理
每当用于Alias的Shotgun引擎启动时,它将设置Alias Project指向该引擎的设置中定义的位置。这意味着在打开新文件时,项目也可能会更改。可以使用模板系统在配置文件中配置有关如何基于文件设置Alias项目的详细信息。
与Shotgun for Alias合作
Shotgun的此集成支持Alias应用程序系列(概念,Surface和AutoStudio)。
访问Alias的Shotgun
当Alias打开时,将Shotgun菜单(Alias引擎)添加到菜单栏。 Shotgun菜单提供了用于处理当前项目的所有工具和选项。
文件打开并保存
选择“文件打开”后,使用“我的任务”和“资产”选项卡查看所有分配的任务,并浏览资产。在右侧,使用这些选项卡查看与左侧所选内容相关的所有文件,“正在工作”或“已发布”的文件。
选择文件保存到文件。
快照
选择“快照”将打开“快照”对话框,以创建当前场景的快速备份。
发布
选择“发布”将打开“发布”对话框,以将文件发布到Shotgun,然后供下游艺术家使用。
装载机
选择“加载”将打开Content Loader应用程序以及说明其工作原理的指导幻灯片。
场景分解
选择“场景细分”将打开“细分”对话框,其中显示参考(WREF参考)内容的列表以及场景中的内容已过期。 选择一项或多项,然后单击“更新所选内容”以切换并使用内容的最新版本。 '
Shotgun插件
Shotgun for Alias不是Alias的标准配置。 请联系Shotgun支持以进行访问。
Shotgun插件提供了一个简单的零配置工作流程,可以轻松地将Shotgun用作数据管理,审查和批准系统,而无需任何配置。
当您安装Alias 2020家族或更高版本时,工作站中已预装了使用Shotgun插件所需的组件。
在别名中,选择实用程序>插件管理器以查看Shotgun插件的条目。
Alias插件管理器
gun弹枪桌面
Shotgun for Alias不是Alias的标准配置。请联系Shotgun支持以进行访问。
这一切都始于Shotgun Desktop,这是一个软件应用程序,可将Shotgun体验扩展到本地计算机上的艺术家和创意用户,从而可以轻松地从他们的计算机上直接访问Shotgun数据,启动应用程序和运行管道集成工具。
全屏
打开Shotgun Desktop,然后查看项目标签,其中包含分配给您的所有项目。
单击一个项目以访问该项目的管道。
如果您的项目使用标准的汽车项目配置,则将看到以下标题。请注意,可以配置这些标题以满足您的需求。
最近:显示最近使用的软件和选项。一旦使用了Studio或Creative Tools部分中的工具,它就会显示在此处。
Studio:显示软件,例如“复制文件”,“文件管理器”和“发布”选项。这是特定于您工作室的Python应用程序的常见位置。
汽车:显示当前计算机上安装的软件,例如Alias和VRED版本。
创意工具:显示当前计算机上安装的软件,例如Maya,Photoshop和任何其他兼容的创意软件。
重要提示:您必须从Shotgun Desktop启动所有应用程序才能使用Shotgun集成。如果从“开始”菜单或Windows桌面启动了Alias,则Shotgun集成将无法正常工作。
Shotgun 发布
为什么要发布? Shotgun中的发布工作很重要。这会在Shotgun中创建一个已发布文件,以便其他部门可以提取您的文件。作为Alias用户,最好的例子是与可视化团队共享您的工作,这样他们就可以开始他们的工作并在您制作新设计时轻松地进行更新。有关发布服务器的更多信息,请参见发布服务器上的此部分。
要将工作从Alias发布到Shotgun,请使用Shotgun菜单,然后单击发布。出现以下对话框。指定发布格式,拍摄场景屏幕快照,并在文件中添加所做操作的描述。
创建版本进行审核
默认情况下,此选项处于启用状态,因此每个发布都会在Shotgun中创建一个版本以供审核。
在Shotgun中,您的管理员或审阅者可以查看场景并添加注释或注释。
在Shotgun中发布要审核的版本
作为用户,您可以在Shotgun面板中查看所有评论注释。
在Shotgun面板中查看评论说明
解决任何问题和更改后,请再次发布以确保无缝审查过程。
关于设置对象动画
为一个对象设置动画意即使该对象的一个或多个特征或属性随时间而变化。例如,如果您设计了一辆汽车,并希望观看它沿公路行驶的效果,则必须设置汽车位置随时间变化的动画。在时间 1,汽车可能位于房屋前面,而在时间 50 位于 10 个街区之外的街角。在动画系统中,您可以指定在时间 1 汽车的 X 平移为 0 个单位,而在时间 50 汽车的 X 平移为 10 个单位(也就是说,汽车在 X 方向移至动了 10 个单位的位置)。在该例中,X 平移是可用于设置动画的一个汽车属性:我们称之为动画参数。
在 Alias 中可通过多种方法设置动画。我们的许多用户都使用该动画工具来呈现最终的概念性模型。例如,您可以展示模型的装配过程,也可以展示新模型在场景中移动的景象。动画和照片级真实感渲染功能可生成非常逼真的图像,完全可以用来直接制作成印刷品、视频或互动媒体。
动画流程包括建模、设置动画、优化以及最终渲染动画场景。
关于动画参数
对象的许多参数都可用于创建动画。例如,对象的 X、Y 和 Z 位置、旋转、缩放和可见性。
不同类型的对象具有不同的动画参数。例如,可以为相机的视野以及灯光的颜色和强度设置动画。
在 Alias 中,使用“Param Control”窗口控制为对象的哪些属性创建动画。
动画级别
关键帧动画
创建转盘动画
创建运动路径动画
将相机添加到动画中
创建分解装配图动画
骨骼和反向运动学
创建骨骼模型
应用 IK 控制柄以移动骨骼的各个部分
使用数学表达式确定动作和运动
高级动画
设置动画和将曲面变形
使用时间扭曲将时间变形
手动创建动画的基本工作流
在 Alias 中,手动创建动画涉及到设置时间轴,并随着时间推移改变对象的一个或多个特性(例如位置或颜色)。
1、创建模型。
2、确定动画的持续时间,然后在 Alias 中创建足够数量的时间帧。
3、使用基本技术,在动画的持续过程中改变场景。执行下列操作之一:
在时间轴的每个点,使用需要的值将要设置动画的对象(包括相机)放在适当位置,然后将这些帧标记为关键帧。
设置对象随时间推移而移动的运动路径。
对于更高级的动画,Alias 几乎能够沿时间轴改变对象或材质球的所有特性,而不是仅改变位置。
4、决定对象在各帧之间应如何进行过渡。
对于更高级的动画,可使用“Action Window”窗口、表达式(决定时间与对象特性之间关系的数学公式)和约束,创建更逼真的自动效果。
5、预览或渲染动画。
关于管道
在为一个项的动画参数设置动画后,会创建一个仅属于该动画参数的通道。通道描述其动画参数随时间更改值的方式。在不同时间查看模型时,该通道负责通知动画参数此时应使用不同的值。
说明:在上文中的汽车示例中,在时间 1,通道通知动画参数使用值 0。在时间 50,通道通知动画参数使用值 10。
如果一个对象至少有一个动画参数具有通道,则表明已为该对象设置动画。在 Alias 中,可使用多种动画工具之一,如“Animation”>“Keyframe”>“Set keyframe”为动画参数创建通道。如果您之后决定移除动画,可使用“Delete”>“Animation”>“Delete Channels”移除动画通道。
关于参数曲线动作
要确定动画参数在不同时间应采用哪些值,在最简单的情况下,通道计算一条二维曲线,该曲线针对值绘制时间。这些二维曲线称为参数曲线动作。通道会通知该动作何时进行评估,动作将生成评估值。
示例
动作通常在创建通道时即会创建。动作的外观取决于创建通道所用的动画工具。以汽车为例,可使用“Animation”>“Keyframe”>“Set keyframe”描述汽车的动画。在一开始,“X Translate”动画参数没有关联通道。
将汽车放在 X 轴的 0 单位处,并在时间 1 设置关键帧。
因为以前没有为“X Translate”动画参数设置动画,所以会为其创建一个通道。通道需要动作来通知它应使用哪些值,所以会创建仅在时间 1 有一个关键帧的参数曲线动作。现在,将汽车移到 X 轴的 10 个单位处,并在时间 50 设置关键帧。
因为已经为“X Translate”动画参数设置了动画,所以不必创建其通道。通道会通知动作在时间 50 插入第二个关键帧。现在,动作是在时间 1 和时间 50 之间定义的曲线。
关于参数曲线动作和运动路径动作
Alias 中有两类动作:参数曲线动作和运动路径动作。参数曲线动作表示时间与值的二维对应关系。运动路径动作就是对三维 NURBS 曲线的引用。其评估方法如下:通道为运动路径动作提供百分比值。运动路径动作使用此百分比确定曲线上与此百分比对应的三维点。此三维坐标(X、Y、Z)返回给该通道。然后,该通道会提取其中一个分量(X、Y 或 Z),并将此值用作通道值。
通常,通道不是由单个运动路径动作设置动画,而是还有一个参数曲线动作沿运动路径动作指定动画的计时(“Animation”>“Tools”>“Set Motion” )。在这种情况下,不再存在一个通道对应一个动作的简单对应关系。这种通道使用两个动作来确定应通知其动画参数采用的值。
在两种情况下,通道由基本动作设置动画,对通道应用的每个附加动作称为时间扭曲。一个通道使用多个动作的这一功能称为一对多关系,因为一个通道将使用多个动作来确定其动画参数应使用的何值。
关于多对一关系
多对一关系是多个通道使用同一个动作。由于通道与动作之间同时存在一对多(例如,一个通道使用多个动作)和多对一关系(例如,多个通道使用一个动作),所以组合关系实际上是多对多。也就是说,可以将任意数量的动作与任意数量的通道关联。通道与动作之间的多对多关系使您在创建动画时更为灵活。
如果一个通道使用多个动作,则在“Action Window”窗口中,该通道名称旁边将有一个展开通道按钮。如果按下该按钮,您会看到通道所用动作的列表。
若要查看哪些通道在使用一个动作,可以选择该动作,然后在“Action Window”窗口中选择“Curve Tools”>“Show instance”。
概要
动画系统中的三个概念是:
动画参数是可设置动画的项的属性。
通道是一组数据,描述其动画参数在不同帧时间应使用的值。
动作是值与时间的对应关系。
在“Action Window”中,动画参数及其通道之间的对应关系是隐含的,即由相同名称表示。
示例
名为“X Translate”的动画参数使用名为“X Translate”的通道设置动画。在“Action Window”中,如果通道没有为动画参数设置动画,则该参数的名称将以浅灰色显示。另外一方面,如果动画参数由通道设置了动画,则该动画参数会以红色(X 参数)、绿色(Y 参数)、蓝色(Z 参数)或黑色(其他所有参数)显示。
除使用动作外,还可使用表达式通道对动画参数设置动画。可以在“Timeview Window”中在动画参数名称旁双击,或者在“Action Window”中选择动画参数并选择“Edit”>“Edit expression”来输入表达式。
关于为曲线上的相机设置动画
了解有关三个相机组件的详细信息:相机镜头、相机视图和相机上移向量。
注: 不能使用“Animation”>“Tools”>“Autofly” 功能为场景中的几何体设置动画。相机的动画设置为沿任意 NURBS 曲线移动。
相机镜头
可以将相机镜头视为相机设备本身,沿着为其指定的运动路径行进。运动路径确定了相机在任意给定时间相对于场景的位置。例如,运动路径的设计允许您使相机靠近或远离场景中的某个对象。为了形象地说明,想象您自己携带一台相机边走边拍照:您走过的路线就是运动路径。
相机视图
可以将相机视图视为相机的焦点,即任意给定时刻相机所观察的位置。如果未将相机视图指定给自己的运动路径,则该视图将一直位于相机的正前方。想象您正在走过某个场景,一直没有转头,则您的视图将始终在身体的正前方。通过为视图指定自己的运动路径,可以随时相对于相机位置更改相机视点。
相机上移向量
可以将相机上移向量视为在任意给定时刻,相机相对于镜头的当前角度。相机上移向量从相机镜头指向相机上方向。如果没有为相机上移指定自己的运动路径,相机将始终与为镜头指定的路径保持平行。通过为相机上移指定一个独立的运动路径,相机可以旋转到任意角度(最大 360 度)。这可与三角架上的相机相比拟,只是三角架可以 360 度全方位旋转。
至少需要一条曲线才能使用“Autofly”工具。如果只使用了一条曲线,该曲线必须是相机镜头的运动路径。在整个动画中,相机视图始终保持在相机的正前方。这可能正是您所希望的。如果您不需要该效果,而是希望在整个动画中控制相机视图,至少需要有两条运动路径曲线。
关于反向运动学
可以使用 Alias 中的骨骼和反向运动动画工具实现人体运动真实感。角色动画的核心是计时和运动。
通过创建和编辑关节及骨骼来构建骨骼。创建组成角色骨骼的所有关节和骨骼后,您会希望四处移动骨骼并使其具有不同姿势。
可通过两种基本方法设置关节链的姿势:正向运动学和反向运动学。
如果使用正向运动学,设置关节链姿势时必须分别指定每个关节的旋转,从父关节开始向下指定下面的所有子关节。
如果使用反向运动学,则在设置关节链姿势时,只需为最低关节链层次设置其目标位置,它上面的所有父关节就会自动旋转。反向运动学提供一种非常直观的关节链姿势设置方法,因为它支持目标导向的姿势设置。当您去拿一件物品时,不会考虑应该如何旋转肩膀、肘部等等。您只需考虑要拿的物品位于何处,您的身体就会自动完成动作。这也是反向运动学的工作原理。
若要使用反向运动学设置关节链的姿势,需要向骨骼中添加某些特殊工具。这些工具称为反向运动学 (IK) 控制柄。IK 控制柄用于通过直观方式为关节链设置姿势。
IK 控制柄从关节链的父关节开始,可以在父关节下的任意关节结束。例如,可以为每条腿创建 IK 控制柄,控制从臀部关节开始并在踝部关节结束的关节链。
可以选择在踝关节处结束的 IK 控制柄,并使用它按照与您移动自己踝部同样的方式来移动链。
除设置骨骼姿势外,IK 控制柄在骨骼动画中也起着重要作用。链在动画关键帧之间的移动也由链 IK 控制柄自动解决。
IK 控制柄通过应用反向运动学解算器,向您说明如何旋转和移动链的所有关节。IK 解算器是 IK 控制柄使用的智能引擎。
您可以设置骨骼的动画,但相应动画中仅显示角色的计时和动作,缺少外形和形状。下一步是将角色模型绑定到角色骨骼,使骨骼能控制模型的动作。
创建分解图动画
本部分介绍如何设置模型组件装配的动画。
创建模型后,可以对每个主要零件的位置应用关键帧,以显示动画,用来显示自身排列组成对象的部件的所有零件。完成这类动画的最佳方法是从结束时的装配后模型开始,向前创建动画。
为说明此概念,我们使用了装配计算机鼠标的示例,即首先显示装配好的鼠标,然后对其进行装配,最后显示完全分解的鼠标。
提示:
在创建模型时,拆分主要组件,然后执行“Assign”,将其指定给不同层。
设置最终关键帧
我们假设您有一个完成的模型。
1、创建一个新层并将其命名为“cameraview”
2、单击时间滑块上的“Play”按钮,确认模型中的所有对象均未设置动画。
3、选择“Pick”>“Object”,围绕整个模型拖出一个拾取框,以选择其所有组件。
4、选择“Animation”>“Keyframe”>“Set Keyframe”,并为每个模型组件在其当前位置创建一个关键帧。为结束时间帧创建关键帧。
5、在时间滑块中,单击“Start/End”按钮(位于时间滑块的左端)。
6、从菜单中选择“Min/Max”。
设置初始关键帧
1、不拾取任何内容以取消对所有对象的选择。
2、选择“Pick”>“Object”,然后拾取要首先设置动画的模型组件。
3、从场景中拉出,获得整个场景的更理想视图。
4、将要设置动画的第一个模型组件移到模型上方较远处。在我们的示例中,将移动鼠标键。
鼠标键已被移动到模型上方。
5、取消对所有对象的选择。
6、拾取第二个模型组件。在本例中,我们已选择鼠标的上表面。
向上拖动鼠标右键,将上表面移到模型其余部分的上方较远处,并正好放在鼠标键下。
7、取消对所有对象的选择。
8、使用“Transform”和“Rotate”功能的组合重复步骤 1 至 5,直到已定位每个模型组件。
9、选择所有鼠标组件对象。
10、在该位置为模型组件创建一个关键帧。将该关键帧设置为帧 0。
回放动画
将模型组件装配到一起时,它们会彼此相交。在我们的示例中,在将除电路板以外的组件组装到一起之前,电路板一直位于其最终位置(鼠标的底部)。
确定发生碰撞的位置
1、单击拖动栏,朝动画末尾拖动时间条,观察对象碰撞的位置。
2、在动画中往回拖动,以确定是哪些对象发生了碰撞。拾取需要更改的对象。
更改对象的关键帧以避免碰撞
1、打开“Animation”>“Editors”>“Action Window”。
2、在“Action Window”中,选择“Views”>“Lookat”。
3、将要设置的选定关键帧移到新的关键帧时间。
4、关闭“Action Window”。
关于画布平面和动画图像平面
在 Alias 中,有两种类型的图像平面:画布平面和动画图像平面。使用这两种类型的图像平面,都可将图像文件加载到视图中。此图像可以显示在视图中,也可以显示在从视图的相机渲染的图像中(在三维对象的前面或后面)。但是,动画图像平面和画布平面之间存在着重要的区别。
使用画布平面,可以直接在视图中绘制草图。每个画布平面均包含一个或多个画布层。不管通过什么方式,都不能为画布平面设置动画。通常使用画布平面创建概念设计草图,将其用作建模参考,或用作注释模型或点云数据的参考。
使用动画图像平面,可将一系列图像文件(即一个动画)加载到视图中。还可以使用其他方式设置动画图像平面的动画(例如,为其“Image Plane Properties”设置关键帧)。此外,可以将多个动画图像平面加载到一个视图中。通常将动画图像平面用作渲染的静态背景或动画背景,或用作建模或设置动画的参考。
通过导入图像、剪切和粘贴图像,或从 Windows 资源管理器拖放图像,将该图像用作新画布平面。
您可能希望导入一个图像文件以用作某个草图的参考或基础。可以将图像导入为新的画布平面,或者将图像导入到现有画布平面中成为画布层。如果导入 Photoshop PSD 文件,则每个层会分别导入并保留其名称。
您也可以从其他应用程序复制图像并粘贴到 Alias 中成为新画布平面,或者将图像从 Windows 资源管理器拖放到 Alias 中,将其导入为画布平面。
导入包含透明度或不透明度信息(即 alpha 通道)的图像文件时,还将导入透明度信息。
注:
可以轻松地将动画图像平面转化为画布平面,反之亦然。
关于创建画布平面
可为特定视图(例如,俯视图)创建画布平面。每个视图(俯视图、左视图和后视图)都可以包含多个画布平面。如果选择画笔,并在不含画布平面的视图中单击,Alias 将自动打开“New Canvas”选项框,提示您创建默认画布平面。
这样可以在“Perspective”窗口中创建一个标准画布平面。
系统会将默认的“Paper Size”设置为“User defined”,并提示您为画布选择宽度和高度(以像素为单位)。如果选择“Fit to screen”,则将自动设置分辨率,以设置画布平面的大小,使其适合该视图窗口。还可以选择标准纸张尺寸(如 A4、B2、C0 等),或者,如果要指定画布的真实尺寸(以实际大小单位),可以选择“Custom”。有关所有选项的描述:
在“Perspective”窗口中,还可以选择画布的“Type”:“Standard”或“Overlay”。
覆盖平面画布是仅从某个特定视点才可见的画布。这类画布在透视窗口中用于创建透视纹理投影、二维草图,或注释(和变体)用途。
覆盖平面画布始终透明(因此,只有在画布平面上绘制草图时,才能看到该画布平面)。在“Paint”模式下,标准画布平面的默认背景色是白色,而在“Default”模式下,默认背景色是透明的(这是您在启动 Alias 时选择的模式)。可以通过选项框中的“Background layer color”更改该颜色。
注:
若要在透视视图中创建画布(和“Paint”窗口),只能通过默认画布和使用“Canvas”>“New Overlay Canvas”创建的覆盖平面画布这两种方式。
关于命名画布平面
每个画布平面都有名称。创建画布平面时,Alias 会自动将其命名为以下任一形式:
如果是将图像导入视图,则命名为“Canvas_”、“Canvas_#2”、“Canvas_#3”等,其中“”是创建画布平面的窗口的名称(例如,“Top”)。
如果是使用“Canvas”>“New Canvas”或“File”>“New”,则命名为“Canvas_1”、“Canvas_2”、“Canvas_3”等。
但是,您可能想为每个画布平面起个有意义的名称。
更新日志
修复的问题
常规
现在,使用日语版操作系统的计算机上的 Alias 部署可以重新正常工作。ALS-7734
修复了当拖放文件时未使用“File”>“Open and File”>“Import Options”窗口中设置的问题。ALS-8830
修复了“Contact Analysis”工具持续更新所导致的性能问题,即使在“Diagnostic Shade”中禁用此工具后也会出现此问题。ALS-7578
“Tool Resets”窗口中“Palette and Menus”的“Reset”选项现在可以正常使用。ALS-9946
建模
现在,“Query Edit”(“Object Edit”>“Query Edit”)将打开“Subdiv Align To Curve”工具选项。ALS-9211
编辑细分曲面时,“Transform”工具现在可以正确地更新细分框架。ALS-9195
修复了在细分曲面建模时导致对称平面始终可见(即使曲面不可见也是如此)的问题。此行为现在与 NURBS 建模一致。ALS-6670、ALS-8363、ALS-9339
现在,如果两条曲线(2 阶或更高阶)的偏差角小于 0.5 度,“Multi-Surface Draft”工具可以从这两条曲线生成一致的拔模结果。ALS-2374
修复了即使仅拾取并移动其中一个 CV 也会导致修改两个堆叠的细分 CV 的问题。ALS-9734
更正了当对删除了输入边的细分曲面使用“Symmetry Plane Align”时导致 Alias 崩溃的问题。ALS-9550
现在,在更新参考后会保留参考文件的层对称状态。ALS-9506
更正了当参考时导致对称层中包含的几何体转换为真实几何体而非参考几何体的行为。ALS-8330
现在,Alias 可防止在导入或更新参考文件时发生循环引用。ALS-9525
现在,可以将同一细分工具的两个对象副本添加到自定义工具架,然后修改一个工具的设置,而不会影响另一个工具。ALS-9047
解决了在使用“Square”工具创建第二个方形曲面时选择方形曲面会导致崩溃的问题。ALS-9502
改进了“Profile”工具(“Surfaces”>“Swept Surfaces”>“Profile”)上的“Match Parameterization”选项,以便所生成曲面的 CV 布局与原始输入曲线的 CV 布局更好地匹配。ALS-5020
更正了在使用无限平面时导致对象在曲线上错误排列的“Path Arrays”问题。ALS-4830
修复了当更改关键点圆的半径值时导致其轴移动的问题。ALS-1597
修复了与“Multi-surface Draft”工具相关的一个问题,当将“Crown Type”从“Central”切换到“End”时此问题导致拔模捕捉到 Y 轴而非仍然捕捉到 Z 轴。ALS-9739
更正了在启用“Intersect”的情况下修剪后导致面上线保持可见的“3D Trimming”行为。ALS-9068
修复了在某些情况下(例如当这些面属于已修剪掉的曲面的一部分时)禁止拾取面的问题。ALS-ALS-5020
可视化
“Hardware Shade”和“Boxmode”不再可以同时打开。 ALS-9368
修复了 Viewcube 在执行直接渲染后变得无响应的问题。ALS-8877
更正了在单击放大图标后在放大的窗口中显示对象时对象模糊不清的行为。ALS-8917
修复了导致渲染问题的“Shader Glow”(“WindowDisplay”>“Hardware Shade”>“Shader Glow”)问题。ALS-9343
更正了硬件阴影未遵循视口中参考几何体变换的行为。ALS-9681
数据传输
解决了当导入包含折叠修剪曲线的 EDF 数据时导致 Alias 崩溃的问题。ALS-9877、ALS-9104
STEP 格式 (.stp) 文件在导入到 Alias 后不再存在曲面质量问题。ALS-2174
更正了与导入的 CATIA 几何体相关的一个问题,在视口和“Object Lister”中选择曲面、启用“MultiColor Diagnostic Shading”或在几何体曲面上放置关注点操纵器时此问题导致 Alias 崩溃。ALS-9690
更正了当导入 STEP 格式 (.stp) 文件时导致 Alias 崩溃的问题。 ALS-9132
解决了将具有修剪边界的曲面导出为 EDF 文件格式时出现的文件转换问题。 ALS-9473
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